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Fort, el placer de volver a ser un niño

Reseña, análisis y opinión de Fort, el juego de cartas diseñado por Grant Rodiek con ilustraciones de Kyle Ferrin, publicado en España por 2 Tomatoes Games, agradecemos a la editorial la copia cedida para realizar esta reseña

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Analizamos Fort, el juego de cartas diseñado por Grant Rodiek, autor de Cry Havock, con ilustraciones de Kyle Ferrin, artista de Root, Oath: Chronicles of Empire and Exile, Vast: The Crystal Caverns o Ahoy. El título fue publicado por Leder Games en 2020 y ahora llega a nuestro país de la mano de la editorial 2 Tomatoes Games

Fort es un juego de cartas diseñado para 2 a 4 jugadores, con una edad recomendada a partir de los 10 años de edad, y con partidas de una duración variable que oscila entre los 20 y los 40 minutos

Objetivo

Fort es un juego de construcción de mazos donde los jugadores buscan levantar sus propios fuertes y ser el rey, o la reina, de su barrio.

Una partida dura un número variable de turnos y, cuando se dan las condiciones del final del juego, aquel jugador con la mayor cantidad de puntos será el vencedor de la partida.

Datos del juego de cartas Fort

Componentes

  • 68 cartas de niño
  • 22 cartas de reglas inventadas y ventajas
  • 4 tableros de jugador
  • 1 tablero de puntuación
  • 30 fichas de pizza
  • 30 fichas de juguetes
  • 4 marcadores de fuerte
  • 4 marcadores de puntuación
  • Instrucciones

Reglas y mecánicas de Fort

Colocación Inicial

Determina de forma aleatoria quién es el primer jugador, formamos la reserva con los tokens de pizza y juguetes. Cada jugador toma su tablero de jugador y las dos cartas de mejores amigos que indica, colocan sus marcadores de puntuación en el tablero y el marcador de nivel de fuerte en 0.

Barajamos las cartas de regla inventada y ventaja, y formamos dos mazos con un número igual al de jugadores más uno. Mezclamos las cartas de niño en un mazo, colocamos tres boca arriba en el parque y repartimos 8 a cada jugador.

Cada jugador mezcla las cartas de mejor amigo y las ocho que acaba de recibir para formar su mazo, roban cinco cartas y ya puede comenzar la partida.

Colocación Inicial a cuatro jugadores de Fort

Desarrollo del juego

Una partida de Fort consta de una serie de turnos divididos en las siguientes fases:

Limpiar – Descartar cartas en tu Patio, las cartas que no jugaste en tu anterior turno

Jugar – Juega una carta de tu mano, utilizando una o ambas acciones. Una vez que hayas terminado, todos los demás jugadores pueden Seguir la acción pública

Reclutar – Roba una carta, ya sea del Patio de otro jugador o del Parque, una especie de mercado público

Descartar – Después de descartar todas las cartas jugadas este turno, todas las cartas que queden en tu mano deben ser puestas en tu Patio

Robar – Roba cinco cartas

El juego termina inmediatamente cuando un jugador tiene 25 puntos, construye un fuerte de nivel cinco o el mazo del Parque está vacío. Una vez completada la puntuación de la partida, el jugador con más puntos es coronado como ganador.

Opinión sobre Fort

Empecemos por los mecanismos del juego. Encaja casi perfectamente con el tema: los niños construyendo fuertes. Los pequeños tienen que trabajar bien juntos para construir un buen refugio.

Cuando juegas una carta, puedes realizar su acción privada, su acción pública o ambas. Esto te permite realizar varias acciones, como recoger recursos; Juguetes y Pizza, necesarios para construir fuertes, conseguir puntos, almacenar recursos en tu mochila para usarlos más tarde, y mejorar tu guarida, entre otras.

Casi todas las cartas pertenecen a uno de los seis palos de temática infantil y, cuando juegas una carta con una acción «por», puedes jugar cartas adicionales con el mismo palo de tu mano para potenciar esa acción.

Una vez que completes la acción o acciones, tus rivales pueden “Seguir” tu acción pública descartando una carta que coincida con el palo que jugaste. Esta mecánica de seguimiento, si bien no es exclusiva de Fort, mantiene a todos los jugadores atentos porque tienen la posibilidad de realizar una acción cuando no es su turno.

¿Por qué es importante? ¿Qué ocurre cuando ignoras a tus amigos, tanto en la vida real como en el mundo de Fort? Buscan a otros amigos con los que jugar. El Patio es donde deben ir todas las cartas no jugadas, excepto tus dos mejores amigos, al final de tu turno.

Esto nos lleva a la mecánica más querida, y también odiada, de Fort. El reclutamiento. Cuando otros jugadores reclutan, pueden tomar cualquier niño de tu patio, representando temáticamente que se les invita a jugar.

Esta fase se encuentra muy ligada al tema y, como todo el mundo puede hacerlo en cada turno, fomenta una mayor interacción entre los jugadores en un género, el de construcción de mazos, que suele carecer de ella.

Las acciones de refuerzo, el seguimiento y el reclutamiento son los tres mecanismos que impulsan las decisiones difíciles a lo largo del juego. ¿Quieres jugar varias cartas del mismo palo para que tus oponentes no puedan Reclutarlas? ¿O prefieres jugar una carta diferente para ganar puntos, sabiendo que te arriesgas a perder cartas que son necesarias para un combo que has construido durante la partida? Estas son las decisiones sobre las que hay que reflexionar, turno tras turno.

Cartas de ventaja y regla inventada

También hay que señalar la rapidez del juego, sobre todo una vez que todos los jugadores se han familiarizado con su desarrollo. Los turnos vuelan, todo el mundo participa activamente, mejoramos los fuertes y, de repente, la partida se acaba. Al igual que en otros juegos de cartas de la misma categoría, la clave está en decidir cuándo pasar de construir tu motor a sumar puntos o, en el caso de Fort, a mejorar tu fuerte.

Por último, el arte y la producción redondean el juego. Las cartas, los tableros de los jugadores, los tracks de puntuación y los tokens son fantásticas. Cada niño parece único y da la sensación que están usando su imaginación para crear el más fantástico de los fuertes usando los componentes más comunes.

Entre las cosas que me han rechinado de Fort está que, cuando tu fuerte alcanza el primer y segundo nivel, puedes elegir una regla inventada, una oportunidad de puntuación única y oculta, y una ventaja, una habilidad especial única, de entre las que están disponibles.

Estas bonificaciones se incluyen para mejorar el valor de la rejugabilidad, de modo que haya otros factores que influyan en el juego además de las cartas. Desgraciadamente, casi todos los jugadores que han participado en las diferentes partidas señalan que estaban desequilibradas, ya que algunas opciones eran claramente superiores a otras.

Además, tras varias partidas, el juego empezó a resultar repetitivo. Tal vez si las reglas inventadas y las ventajas nos parecieran más emocionantes habría ayudado. Hemos jugado mucho y, sin embargo, no creemos que Fort vaya a tener la longevidad que se le supone a un juego de construcción de mazos.

Caja de Fort

La primera vez que abres Fort y descubres su diseño único, las ilustraciones, la producción de los componentes, es todo una agradable sorpresa. Las primeras partidas ves cómo todo va encajando, la toma de decisiones, la mecánica de seguimiento, el tiempo tan ajustado de cada partida o que todo el mundo pueda participar en el turno del rival, manteniendo a los jugadores enganchados.

Pero, los dos elementos que iban a darle una mayor rejugabilidad a Fort no funcionaron, al menos en nuestro grupo, encontramos las ventajas y las reglas inventadas poco equilibradas y, después de varias partidas, el juego perdió su brillo.

Sin embargo, el juego tiene un tema único, así como algunas mecánicas que lo hacen un título realmente curioso, aunque tiene un tiempo por partida muy ajustado, es necesario tomar decisiones difíciles casi en cada turno. Todo esto hace que, cualquier jugador al que le gusten los juegos de construcción de mazos, encuentre en Fort una experiencia única.


Enlaces de Interés

BGG AMAZON | ZACATRUS | JUEGOS DE LA MESA REDONDA


Resumen

Reseña, análisis y opinión de Fort, un juego de construcción de mazos con una temática única, con una duración muy ajustada, aunque presenta decisiones difíciles casi en cada turno, con una mecánica de seguimiento asegura que todo el mundo se involucre y un arte y producción fantástica
Daniel Mayoralas
Daniel Mayoralas
Apasionado de los juegos de mesa desde que abrí El Imperio Cobra. Fan de El Palé, me enamore de la Fuga de Colditz y de Alerta Roja. Con el Risk descubrí los Wargames y con El Duelo de La Águilas terminé de caer. Nunca he perdido una partida al Cluedo y lo demás, es historia

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