El protagonista de la entrevista de hoy es un joven diseñador que, a pesar de su corta carrera creando juegos de mesa, ha creado varios títulos algunos de los cuales han tenido una proyección internacional. Escritor, cuenta con varias novelas publicadas, cinefilo, escribe regularmente en el blog El Cine en la Sombra, hoy responde a nuestras preguntas Enrique Dueñas, autor de London After Midnight, Hexcalibur e Historias corrientes: el parque en peligro entre otros.

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Entrevista a enrique Dueñas

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¿Cómo te iniciaste en los juegos de mesa y rol?

Este tipo de cosas me han gustado desde la más tierna infancia. Jamás me han gustado los juegos de mesa “clásicos”, el Monopoly, el UNO, esas cosas, pero recuerdo ser muy, muy pequeño y fliparlo con el Heroquest y con el BattleMasters. Clásicos, por cierto, que muchas veces se reivindican sólo desde la nostalgia y que, en mi opinión, tienen un valor de diseño intrínseco que debería apreciarse más. También empecé muy pronto con las Magic y con los juegos de rol. Aunque al principio lo que realmente me fascinaba era Warhammer Fantasy Battles juego que, desgraciadamente, hoy no existe en forma física, aunque sí como videojuego.

¿Cuál es el juego que mejores sensaciones te ha dejado hasta la fecha y por qué?

Hay muchos que me gustan. Kingdoms, La Guerra del Anillo, Seven Wonders, La Isla Prohibida, Shadows Over Camelot, Coup, Thunderstone, Diamant, Relic, King of Tokyo….

Mi problema es que, actualmente, gasto tanto tiempo probando mis propios juegos que no me queda nada para disfrutar con las creaciones de otros. Gastar el tiempo. Qué expresión tan fea. Me recuerda a Momo. Alguien debería hacer un juego de Momo, por cierto.

¿Cuál es el juego que peores sensaciones te ha dejado, o te ha decepcionado, hasta la fecha y por qué?

A ver, no me gusta hablar mal del trabajo de otros, pero hay varios juegos con los que, definitivamente, no conecto. No me gustan los juegos más complicados de la cuenta, con muchas reglas que son innecesarias o dan vueltas a cosas que podrían solucionarse más fácilmente. Por ejemplo, jamás he sido capaz de terminar una partida de Agrícola, a pesar de su inmensa popularidad.

También hay juegos que son muy populares o que me recomiendan los amigos y que, sencillamente, no los entiendo. No porque sean demasiado complejos, ni porque las reglas estén mal redactadas. Puedo comprender cómo se juega pero se me escapa el por qué. Me refiero a esos juegos en los que uno no se divierte absolutamente nada, donde no se atisba un rayo de estrategia, donde los jugadores parecen náufragos arrastrados por la marea, que toman decisiones sin que haya causas o consecuencias claras. En este sentido, debo señalar Bienvenidos a la Mazmorra. Siento mucho ser tan duro, pero bueno, es mi opinión.

Dos diseñadores e ilustradores de referencia para ti.

Voy a empezar por los ilustradores: James A. Castillo Murphy y Francisco Rico Torres. Sé que está un poco feo nombrar a los ilustradores de mis juegos pero, de verdad, me parecen unos artistas maravillosos, tanto en lo profesional como en lo personal.

Respecto a mis dos diseñadores de referencia: Reiner Knizia y Bruno Cathala. Con el primero, por cierto, descubrí que alguien podía dedicarse, como profesión, a la creación de juegos de mesa.

Lo que más te gusta del sector de los juegos de mesa y lo que menos en España.

Lo que más me gusta es que todo el mundo, o casi todo el mundo, es honesto, cercano y sincero. Aprecio muchísimo que la gente diga lo que piensa y que exista un entorno de trabajo amable. Esto, que parece de Perogrullo, es la hostia de difícil de encontrar en otros sectores, especialmente en España, donde toda empresa más o menos grande oculta más dagas que la espalda de Julio César. Respecto a lo que menos me gusta… pues la legislación. Creo que mis compañeros estarán de acuerdo. Estamos empezando algo muy bonito y veo que ya nos lo van a tirar abajo, como todo lo que huele mínimamente a innovación.

¿Qué opinión tienes sobre el mecenazgo en los juegos de mesa?

Me parece maravilloso. Hasta ahora ninguno de mis juegos ha salido por mecenazgo, todos por editorial. Pero no sólo no veo nada malo en el crowdfunding, sino que además me parece un sistema muy interesante, sobre todo para proyectos más o menos difíciles de vender a editoriales grandes. No descarto que alguno de mis juegos futuros salga a través de una de estas plataformas.

¿Cuáles son tus fuentes de inspiración para diseñar juegos de mesa?

Pues no sabría decir. Todo. Necesito un tema que me motive mucho, que me resulte interesante y que vea que no ha sido quemado ya en mil títulos anteriores.

Muchas veces la creación del juego nace, directamente, de ahí, de mi amor hacia una temática concreta. Otras veces tengo un germen de idea, una pequeña mecánica e intento construir todo el juego alrededor de dicha mecánica… aunque, de nuevo, soy incapaz de sentarme a trabajar si no encuentro antes un tema que encaje con la forma en la que se va a jugar.

Respecto a la falsa dicotomía mecánicas/tema, quiero mencionar que una cosa retroalimenta a la otra. Yo, por ejemplo, trabajo muy cerca de Óscar Arévalo (que es, probablemente, el creador de juegos de mesa más importante de este país) y él, que da una importancia capital al tema, hace juegos muy sencillos y efectivos. Ser fiel a un universo de ficción, a un concepto, no implica, necesariamente, meter mil detalles inútiles.

También intento estar al tanto de las novedades del mercado, para no hacer cosas que sean demasiado parecidas a otras que ya estén en marcha. ¡Esto es más importante de lo que parece!

¿Cuál es el proceso que sigues a la hora de diseñar un juego de mesa?

En primer lugar, lo más importante para mí es, con mucha diferencia, qué sensaciones quiero transmitir al jugador y, con ello, qué ritmo quiero que tenga el juego. Hay muy poca gente que hable de esto y creo que merece la pena explicarlo en profundidad.

Con London After Midnight quería transmitir caos y quería un ritmo muy rápido. Con Hexcalibur quería condensar la experiencia de un juego grande de estrategia y conquista en tan solo media hora y quería que el ritmo fuera pausado mientras durase la colocación de tropas, y frenético en las batallas.

Puede ser que el origen de un proyecto surja de mi amor hacia un tema o porque he pensado en una mecánica que aún no he localizado en un universo concreto. En cualquier caso, el siguiente paso es tener muy claro qué sensaciones quiero transmitir y por qué. Es decir, ¿qué razón podría llevar a nadie a jugar a esto en lugar de hacer cualquier otra cosa, como ver una serie? ¿Qué clase de experiencia quiero crear?

Todo se basa en esas preguntas: la dificultad del reglamento, la cantidad de componentes, la duración de las partidas… todo parte de la necesidad de regalar al jugador, que es el único que importa, un rato entretenido, divertido, competitivo (contra otros o contra un sistema) y dónde sus decisiones importen también.

Un juego de tema complejo merece ser complejo, mientras que un juego basado en un universo cómico debería ser simple. Por eso las ilustraciones de La mano del rey son locas y divertidas, y por eso el juego funciona tan bien, tanto si eres fan de Juego de Tronos como si te da exactamente igual. Por eso el Conan de Monolith es rápido y brutal, y logra transmitir las mismas sensaciones que un relato corto de Robert E. Howard.

Una vez decido los tres pilares del proyecto, que son la mecánica básica, el tema y las sensaciones que deseo transmitir… entonces toca detenerse. Hay muchas formas de proseguir. En mi caso, intento hacer, en primer lugar, la versión más simple del juego. Dejarlo en los huesos. Y lo pruebo hasta que veo que más o menos funciona. A partir de ese punto trato de mejorarlo. Le añado “módulos”: nuevas cartas, nuevos personajes, nuevas posibilidades, más de esto, más de lo otro… como si fueran pequeñas “expansiones”. Hay veces que estos módulos son un estorbo y hay que quitarlos pero, en la gran mayoría de los casos, mejoran enormemente el producto final.

¿Qué dificultades encuentras a la hora de diseñar?

Lo peor es cuando al unir los tres pilares antes mencionados (mecánicas, tema y sensaciones) ves que te ha salido una mierda como un piano. Algo falla y no sabes el qué. Eso puede paralizar un proyecto meses o años. Y, la verdad, ocurre más a menudo de lo que querría. Afortunadamente, suele ocurrir en una fase muy embrionaria. Intento tenerlo todo en una libretita antes de lanzarme a la piscina. Cuando construyo un prototipo, suelo tener bastante claro que la cosa va a funcionar.

¿Qué recomendaciones le haría a quien quiera dedicarse a la creación de juegos de mesa?

Que no tenga un solo proyecto, sino muchos. Que construya mil prototipos si hace falta, y que no se preocupe demasiado por su apariencia. Que pruebe sus juegos con sus amigos y observe sus reacciones. Y que no se base en el Munchkin POR EL AMOR DE DIOS.

Proyectos futuros de los que puedas hablar/anunciar o darnos una pista.

Si todo sale bien, debería sacar este año tres juegos de mesa con Servando Carballar (jefe supremo de Crazy Pawn y Gen-X Games y un tío cojonudo). Por desgracia, aún no puedo hablar de ellos. Lo que sí puedo decir es que tengo dos títulos ya anunciados para finales de 2018 o principios de 2019: uno de ellos es Blood in the Desert, con Black Box Work, y el otro es Togas & Daggers, con 2Tomatoes.

También voy a sacar un libro este mismo mes de mayo: se llama Dulces, espadas y dragones. Es una novela de fantasía y aventuras que transcurre en el siglo de oro, con mucha comedia y personajes muy locos. La editorial es Apache Libros y llevo trabajando en el asunto cerca de tres años… ¡espero sinceramente que os guste el resultado!

Enrique Dueñas con sus dos últimas creaciones

Preguntas Cortas

Libro favorito:

La Guerra de los Mundos, el clásico de H.G. Wells.

Película favorita:

Jasón y los Argonautas, de 1963 con efectos especiales de Ray Harryhausen.

Serie favorita:

Regular Show (en español Historias Corrientes).

Personaje de cómic favorito:

Batman.

Feria lúdica favorita:

La que monto en mi casa por mi cumpleaños.

Juego de rol favorito:

Hombre, pues Dragones y Mazmorras, claro. El original e imbatible D&D.

Juego de mesa favorito:

Arkham Horror (el de FFG).

Wargame favorito:

Battlelore (1ª edición).

Juego de cartas favorito:

Supongo que Love Letter, aunque en mi juventud jugaba a Ciudadelas casi a diario.

Otros hobbies que tienes, aparte de los juegos de mesa y rol:

En primer lugar, escribir (aunque es más una profesión que un hobby), dibujar, los videojuegos de Nintendo y las hamburguesas con queso. Ah, bueno y el cine. Soy uno de esos enfermos mentales que aún va al cine una o dos veces por semana.