Hace poco terminamos la campaña de Fábulas de peluche, el juego de mesa diseñado por Jerry Hawthorne, responsable de Mice and Mystics, Aftermath y Familiar Tales, donde los jugadores toman el papel de héroes poco convencionales que luchan contra unos villanos igualmente extraños.
¿En qué consiste Fábulas de Peluche?
Estamos ante un juego de mesa cooperativo diseñado para 2 a 4 jugadores, con una edad recomendada a partir de los 7 años, y con partidas divididas en capítulos cada uno de ellos con una duración variable que oscila entre los 60 y los 90 minutos.
Los jugadores toman el papel de animales de peluches, encargados de proteger a su pequeña dueña de los secuaces de una malvada entidad.
Objetivo
El objetivo de Fábulas de peluche es proteger los sueños de la pequeña, cooperando en equipo con valor, compasión y un poco de suerte, viviremos aventuras a través de siete cuentos que nos narran la historia de su paso de bebe a niña mayor.
Componentes
- Libro de cuentos
- 40 Cartas de Hallazgo
- 1 Marcador
- 6 Miniaturas de Peluches
- 17 Miniaturas de Esbirros
- 35 Dados
- 1 Bolsa de Tela
- 15 Botones
- 6 Tarjetas de Peluche
- 29 Cartas de Juguetes Perdidos
- 10 Cartas de Sueño
- 47 Cartas de Objeto
- 12 Cartas de esbirro
- 7 Cartas de Entorno
- 34 Cartas de Estado
- 4 Cartas de Ayuda
- 32 Fichas de Relleno
- 16 Fichas de Corazón
- 4 Fichas de Objetivo
- 4 Fichas de Juguetes Perdidos
- 1 Marcapáginas
- 1 Fichas de Carrito de Juguete
- 1 Fichas de Tren
- 1 Fichas de Puerta
- Reglamento
La producción y las calidades de los componentes de Fábulas de peluche es soberbia, las páginas del libro de cuentos son de cartulina con un acabado barniz brillante, las cartas tienen un gramaje superior, mientras que las miniaturas de plástico tienen un acabado acorde con la estética del juego.
El juego viene presentado en una caja cuadrada mediana con una cuna estándar de cartón donde caben todos los componentes sin problemas.
Reglas y Mecánicas de Fábulas de Peluche
Colocación inicial
Cada jugador elige su personaje, toma la tarjeta y la miniatura correspondiente y coge cinco fichas de relleno. Colocamos los dados de colores en la bolsa y añadimos tantos dados blancos y negros como el número de peluches que hay en juego más uno.
Mezclamos las cartas de objetos y juguetes perdidos para formar los respectivos mazos. A continuación separamos las cartas de “jefe” del mazo de esbirros y barajamos las cartas restantes, colocándolas en la zona de juego.
Preparamos el mazo de sueño, barajando la carta “Despierta” junto a otras dos cartas al azar. Mezclamos el resto de las cartas de sueño y las colocamos encima de las anteriores.
Colocamos los botones, las fichas de relleno, los corazones y el resto de elementos al alcance de los jugadores formando una reserva.
Colocamos el libro de cuentos en el centro de la mesa y situamos el marcador a la derecha.
Elegimos un jugador para ser el Guardián del libro, y le damos el marcapáginas que le señala como primer jugador.
Abrimos el libro de cuentos por la página del cuento correspondiente y podemos empezar a jugar.
Desarrollo del juego
La partida se desarrolla a través de una serie de turnos divididos en dos fases: La fase del jugador y la fase de los esbirros
Fase del Jugador
Los jugadores llevan a cabo en orden los siguientes pasos durante su turno
Robar dados
Cada jugador coge 5 dados de la bolsa, si hay menos de cinco dados, devolveremos a la bolsa los dados descartados.
Buscar Relleno
Si hemos robado algún dado blanco, podemos intentar encontrar relleno para curar a nuestros personajes. Lanzaremos uno o varios dados con el objetivo de sacar un resultado igual o mayor a nuestros puntos de relleno actuales. Si lo conseguimos, ganaremos una ficha de relleno, no hay límite al número de fichas que puede tener un peluche.
Actualizar amenaza
Si hemos robado algún dado negro, lo colocaremos en el marcador de amenaza de los esbirros.
Realizar acciones
En Fábulas de peluche podremos usar nuestro dados para realizar acciones, dependiendo del color del dado podremos hacer una acción concreta. Así los dados rojos sirven para atacar, los amarillos para buscar, los verdes para atacar con proyectiles, los morados pueden usarse de comodín y los azules no tienen asignados ninguna acción en particular. Las acciones que podemos llevar a cabo son las siguientes:
Movimiento
Tiramos los dados que decidamos gastar en dicha acción y movemos nuestro personaje tantas casillas como el resultado. Para entrar en algunas zonas del mapa será necesario utilizar dados de un determinado color.
Reservar un dado
Podemos guardarnos un dado para defendernos en caso de ataque o usarlo posteriormente. Si tenemos un dado reservado no podremos hacer esta acción.
Animar a un peluche
A través de esta acción, gastamos dados para curar a un compañero, utilizando nuestro propio relleno para reanimarlo y que pueda continuar la aventura.
Realizar pruebas de habilidad
La historia nos indicará en algunos momentos que tendremos que hacer una prueba de habilidad utilizando dados de un color determinado. Además, en caso de que la prueba tenga una dificultad muy alta, varios jugadores podrán colaborar para conseguir pasarla.
Ataques
Si tenemos equipada un arma cuerpo a cuerpo o a distancia, podremos atacar. Para ello tiraremos el dado correspondiente, rojo en el caso de cuerpo a cuerpo o verde en el caso de un ataque a distancia y siempre que el enemigo se encuentre dentro del alcance, y si igualamos o superamos la defensa del esbirro lo habremos derrotado. En el caso de los “Jefes” estos tendrán un valor de relleno que habrá que eliminar.
Descartar Dados
Una vez realizadas nuestras acciones, descartamos todos los dados que no hayamos utilizado o reservado.
Comprobar amenaza
Si hay esbirros en juego y el número de dados del medidor de amenaza supera el número de enemigos, estos juegan su turno.
Si no hay enemigos en juego, se produce una oleada. Tendremos que consultar las reglas especiales de cada juego y, si aparece algún enemigo, llevará a cabo su turno inmediatamente.
Turno de los esbirros
Cuando el medidor de amenaza alcanza el valor establecido es el momento de que los esbirros ataques. Las criaturas de pesadilla actuarán siguiendo los siguientes pasos
Activar a los esbirros
Comenzando por el que se encuentre en la parte superior del medidor de amenaza, tiraremos el dado correspondiente y aplicaremos el resultado siguiendo los pasos de la tarjeta de la criatura.
Si el esbirro está adyacente a un peluche que no se encuentre desplomado, no se moverá. En caso contrario se desplazará el número de casillas hacia el peluche más cercano hasta que lo alcance o hasta que se mueva el máximo de puntos que indica su carta.
El esbirro atacará al peluche más cercano que no se encuentre desplomado. En caso de que haya más de un personaje a la misma distancia de la criatura, será el Guardián del libro quien elija el blanco.
Los enemigos infligen tanto daño como fuerza tenga el ataque. Los peluches pueden intentar defenderse si tienen un dado en su reserva, bloqueando tanto daño como el resultado de la tirada.
Si el peluche bloquea todo el daño, conservará su dado de reserva. En caso contrario, perderá un marcador de relleno por cada punto de daño que haya sufrido.
Después de activar un esbirro se descarta el ado de amenaza y pasamos a activar la siguiente criatura en el medidor de amenaza.
Descartar Amenaza y Renovar la Bolsa
Cuando todos los esbirros han actuado, descarta cualquier dado de color negro que quede en el medidor de amenaza. Vuelve a poner todos los dados de la reserva en la bolsa y pasa el turno al siguiente jugador.
Las cartas de sueño
Cuando un peluche se desploma, o lo indica el libro de cuentos, hay que revelar una carta de sueño. Si el estado es “dormida”, no pasará nada. Si el estado es “inquieta” deberemos de leer la parte correspondiente del libro de cuentos. Si el estado es “despierta” no robaremos más cartas de sueño.
Si los jugadores consiguen la victoria, deberán de leer el final correspondiente al estado de la niña según indica el libro de cuentos.
Fin de la partida
Si todos los peluches caen desplomados al mismo tiempo, los jugadores pierden la partida. Nuestros amigos se harán con la victoria si consiguen tener éxito en la aventura según las indicaciones del libro de cuentos.
Opinión de Fábulas de Peluche
El libro de cuentos de Fábulas de Peluche es realmente el corazón y lo mejor del título.. La historia narrativa, aunque no es precisamente una obra literaria emocionante, está escrita a un nivel apropiado para niños.
Uno de los mayores problemas a la hora de afrontar un dungeon crawler es tener que encontrar las fichas adecuadas para configurar el tablero. El hecho de que el mapa forme parte del libro de cuentos es una gran idea que hace que llevar Fábulas de peluche a la mesa sea mucho más fácil.
Los capítulos son rejugables y, dependiendo de las decisiones o resultados de los jugadores, nos llevarán por un camino o por otro. Un capítulo completo requiere al menos 90 minutos de juego.
Uno de los puntos débiles de Fábulas de peluche es que no hay una forma de guardar nuestro progreso a mitad de un capítulo, pero con suficientes bolsas de plástico y dedicación podemos intentar poner una partida en pausa si es necesario.
El marcapáginas que designa tanto al primer jugador como a quién debe leer los pasajes del libro cuando sea necesario es una gran idea desde el punto de vista educativo, ya que además de hacer partícipes a todos los jugadores de la partida, también es una excelente herramienta para fomentar la lectura.
Fábulas de peluche en sí es bastante fácil. A excepción de algunos combates contra jefes, cada súbdito sólo necesita un golpe para ser derrotado. Sin embargo, si las tiradas de dados aleatorias están en tu contra, puede ir más lento de lo que esperas, pero hacen falta algunos acontecimientos realmente desafortunados para que pierdas de verdad. Esto es probablemente una característica más que un problema, ya que en Fábulas de Peluche se trata de disfrutar de la historia, por lo que si esperas un juego de mesa cooperativo que suponga un desafío te llevarás una desilusión.
Uno de los principales problemas con Fábulas de Peluche es el rango de edades con el que el juego funciona realmente. La historia está orientada a los niños más pequeños, el primer escenario es sobre la niña que se muda a su cama de niña mayor. Sin embargo, el conjunto de reglas es un poco complejo para los niños de entre 3 y 5 años que no sabrán muy bien lo que está pasando
Los niños mayores no conectarán realmente con la historia y los mecanismos no son lo suficientemente profundos como para que esto funcione con un grupo de juego normal. Una de las soluciones más satisfactorias es dirigir la partida cómo si de un juego de rol se tratase, donde el adulto hace de director de juego, e involucra a los más pequeños en la historia.
¿Eres un jugador de corte familiar con niños de entre 6 y 10 años? Fábulas de Peluche puede ser el juego ideal para ti y tus hijos. Ciertamente, se puede considerar un juego de mazmorras de nivel infantil. Como adulto, el juego no es especialmente atractivo, pero puede ser divertido para que tus hijos se metan de lleno en la historia.
Si crees que tus hijos prefieren un juego más parecido a un libro de cuentos, o quieres que practiquen la lectura, Fábulas de Peluche cumple dicho papel, aunque cualquier otro tipo de jugador puede acabar desencantado con el título.
Enlaces de Interés
BGG | AMAZON | ZACATRUS | JUEGOS DE LA MESA REDONDA