Marshals es un juego de mesa diseñado e ilustrado por Matias Cazorla. El título ha sido publicado por Eclipse Editorial, responsable de Ratland, Cartaventuras, Frontier wars o Skull Tales, tras una exitosa campaña de financiación en Verkami
¿En qué consiste Marshals?
Estamos ante un juego de cartas para 2 a 4 jugadores, con una edad recomendada a partir de 8 años, y con partidas de una duración variable de entre 20 y 40 minutos.
Los jugadores toman el papel de valientes agentes de la justicia en el lejano oeste, tendrán que capturar a una banda de 4 forajidos que huyen de la ley.
Aquel que los capture conseguirá una buena recompensa y el honor de convertirse en el marshal que ha puesto fin a sus maldades
El Objetivo
En Marshals los jugadores tendrán que atrapar a cuatro forajidos que componen una banda de delincuentes que han huido se encuentran escondidos en la legión.
Sin embargo, entre los agentes de la ley puede haber algún corrupto que se hará con la victoria si deja escapar a uno de los maleantes.
Los Componentes
El juego viene presentado en una caja de 19,5 x 10,5 centímetros, con una cuna en cartón blando para guardar los componentes. Las instrucciones vienen en un libreto en castellano, las cartas son de gramaje y tamaño estándar, con una capa de barniz brillante, los meeples son de madera y las fichas de cartón rígido
- 4 cartas de Marshals
- 4 cartas de forajidos
- 40 cartas de movimiento
- 4 cartas de mapa
- 6 cartas de comodines
- 26 cartas de acción
- 5 cartas de evento
- 8 cartas de tablero de jugador
- 1 carta de Marshal corrupto
- 2 cartas de ayuda
- 4 meeples de madera
- 4 fichas de Marshals
- reglas de juego.
Reglas y Mecánicas de Marshals
Colocación inicial.
Mezclamos las cartas de dorso dorado y las colocamos en el centro de la mesa boca arriba para hacer el mapa central, los jugadores colocan el meeple de su personaje en su territorio correspondiente.
Formamos el mazo del lejano oeste, para ello barajamos todas las cartas de dorso negro menos la carta de Marshal Corrupto. A continuación dividimos el mazo por la mitad aproximadamente, barajamos la parte superior con la carta de marshal corrupto y la colocamos encima de la mitad inferior.
Los jugadores forman sus tableros personales con su personaje y las dos cartas del dorso de su color. Cada jugador recibe los marcadores necesarios (4 balas, 4 provisiones y 10 dólares) y aquel que haya visto recientemente una película de vaqueros será el jugador inicial, aunque mejor optar por el método alternativo de que comience el jugador más joven.
Los jugadores roban cuatro cartas y da comienzo la partida, aunque si roban un bandido deberán devolverlo al mazo y barajar
Desarrollo de la partida
La partida transcurre durante un número de turnos indeterminados divididos en dos pasos
Paso 1 El Mazo del Lejano Oeste
El jugador activo roba una carta del mazo del oeste, si es un evento se resuelve y se termina el turno del jugador. Si es un forajido pueden suceder varias cosas.
El jugador no es el Marshal Corrupto: Si la primera carta del mazo de descartes es una emboscada o acampada, el forajido escapa. Se pone la carta al final del mazo del lejano oeste y se acaba el turno de jugador. en caso contrario capturar al forajido, cobra la recompensa. y acaba su turno.
El jugador tiene la carta de Marshal Corrupto: Se mostrará como tal y colocará la carta del forajido al final del mazo del Lejano oeste, cobrará el soborno por ser corrupto y terminará su turno
Si sale cualquier otra carta, el jugador la guarda en su mano.
El cobro de la recompensa
El Marshal que captura al bandido cobra la recompensa que indica la carta pero, si el meeple del jugador se encuentra en una carta con su territorio preferido, la recompensa será doble. Los jugadores que tengan cartas de dicho territorio, salvo el Marshal corrupto, podrán cobrar las recompensas que indican dichas cartas.
Paso 2 Jugar una carta de nuestra mano o realizar una acción especial
Si nuestro turno no se ha terminado en el paso anterior, los jugadores podrán jugar cartas de acciones, de movimiento o de comodín.
En vez de jugar una carta, los jugadores podrán realizar una de las dos acciones especiales disponibles. Gastar un punto de suministros para movernos a un territorio adyacente, o gastar un punto de munición para que los jugadores que se encuentran en nuestra localización la abandonen. Si alguno no quiere irse, podrá evitarlo pagando un punto de munición.
Jugar fuera de nuestro turno
Existen cartas de acción que nos permitirán jugar en el turno de otro jugador, como la carta de jurisdicción, que anula una carta de pista y escondite de otro jugador, la carta de tren, que nos permite desplazarnos pagando el coste pertinente, y la carta de pueblo, con la que podremos reponer nuestras existencias de balas y provisiones.
Eliminación de jugadores
Las cartas de acción de emboscada y acampada nos exigirán que paguemos recursos, bien balas o bien provisiones, para evitar sus efectos. En caso de no poder hacerlo el jugador será eliminado de la partida aunque todavía podrá ganar si se cumplen las condiciones de victoria adecuadas.
Huida definitiva de un forajido
Si al acabar el mazo del lejano oeste, la última carta es un forajido y se dan las condiciones para que escape, lo hará definitivamente, poniendo fin a la partida y dando la victoria al Marshal Corrupto.
Final de la Partida
La partida termina cuando se da uno de los siguientes casos: Cuando todos los bandidos hayan sido capturados, Si un forajido logra huir definitivamente o si solo queda un Jugador vivo.
La victoria será para el Marshal que cumpla las siguientes condiciones en orden
- Si es el único jugador vivo
- Si eres el Marshal Corrupto y un bandido escapa definitivamente
- Si eres el Marshal, corrupto o no, que tenga más dinero acumulado, salvo que otro jugador haya capturado a tres o más forajidos, en cuyo caso la victoria será suya.
Opinión
Marshals es un juego de cartas que combina varias mecánicas para conseguir un filler inmersivo. El juego nos traslada al lejano Oeste, donde tomamos el papel de un solitario agente de la ley para dar caza a los temibles forajidos que intentan cruzar la frontera.
La gestión de la mano y de los recursos, mantener nuestras balas, provisiones y dinero y saber cuando usarlos es fundamental, a la que se le une un giro con la aparición del marshal Corrupto.
El guiño a los roles ocultos es todo un plus, mientras lo tengamos en la mano, podemos cambiar diametralmente nuestra estrategia y forma de jugar, ya que tendremos la posibilidad de jugar cartas y eventos que descoloquen al resto de jugadores para aprovechar nuestra ventaja cuando saquemos el primer forajido.
El juego ofrece los suficientes “Plot Twist” para mantener la tensión y aumentar su rejugabilidad. Las cartas de eventos, la posibilidad de cambiar el mapa, el poder hacer que los rivales se muevan, obligándoles a gastar recursos si no quieren hacerlo, o el tener suficientes cartas para apuntarnos a las recompensas de los demás hace que todos los jugadores tengan que andar con mil ojos.
Como parte menos positiva tenemos la producción de las cartas. A pesar del colorido diseño y del simpático inserto con situaciones del lejano oeste, las cartas las encuentro de escaso gramaje, por lo que habrá que protegerlas.
La eliminación de jugadores no es una mecánica que me agrade mucho, ya que podemos encontrarnos en la situación de pasarnos gran parte de la partida viendo jugar al resto de jugadores.
Aunque el título es de 2 a 4 jugadores, encuentro que como más se disfruta es con 3 y 4, ya que a 2 se pierde el marshal corrupto que es el personaje que, a mi modo de ver, le da mucha vida al juego.
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