¿Los 9 mejores Eurogames?

Las recomendaciones de nuestros amigos lúdicos

Tengo la enorme suerte de haber vivido la primera etapa de los juegos de mesa, cuando CEFA nos deleito con Misterio, el imperio cobra, Alerta Roja o NAC nos trajo juegos más complejos como La fuga de Colditz o el duelo de las Aguilas. Sin embargo, Catan me descubrió un nuevo tipo de juego, uno con más opciones, más piezas y más profundidad: los Eurogames.

Los Eurogames suelen implicar una gran interacción indirecta entre los jugadores, muy temáticos, con una lucha constante por los recursos o los puntos de victoria. Estos tipos de juegos tienden a centrarse más en la habilidad y la estrategia, intentando restar importancia a la suerte. Muchos eurogames también son conocidos por sus componentes, muy detallados, en gran número, y a menudo fabricados en madera.

Aunque la mecánica exacta de los juegos difiere mucho, siempre existe la sensación de tener que tomar decisiones difíciles y de no poder hacer nunca todo lo que uno quiere.

Estos juegos suponen una prueba para el cerebro, los Eurogames pesados proporcionan una sensación de satisfacción que difícilmente se encuentran en otros títulos.

¿Los mejores Eurogames? Aquí tienes las recomendaciones de nuestros amigos

Es posible que esta lista no contenga los mejores eurogames, pero hemos preguntado a nuestros amigos para que nos recomendasen los títulos que más les gustan, y estos son sus preferidos

Dungeon Petz

Diseñadores: Vlaada Chvátil

Ilustradores: David Cochard

Editor: Homoludicus

Jugadores: 2-4

Edad Recomendada: 13+

Tiempo de Juego: 90 min

Conviértete en el líder de una familia de diablillos que acaba de iniciar un nuevo negocio: la cría y venta de petz. ¿Suena sencillo y seguro? Bueno, nos olvidamos de mencionar que esos petz son para los Dungeon Lords. Esto significa monstruos mágicos, juguetones y a veces enfadados que desean constantemente atención y en el momento en que quieres que demuestren sus cualidades a los compradores se ponen enfermos o se hacen caca. A veces incluso te alegras de haberte deshecho de ellos, pero el beneficio es increíble.

Componentes de Dungeon Petz

Dungeon Petz es un juego independiente ambientado en el universo de Dungeon Lords. El juego consta de varias rondas en las que los jugadores utilizan mecanismos inusuales de colocación de trabajadores, los jugadores preparan simultáneamente grupos de imps de diferentes tamaños para jugar antes que los demás, para prepararse para la incómoda tarea de criar cachorros de criaturas y satisfacer sus diferentes necesidades (representadas por cartas) con el fin de venderlos como criaturas crecidas y temibles a los Dungeon Lords. Mientras tanto, también asisten a diversos concursos en los que presumen de sus mascotas, obteniendo puntos adicionales.


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Juegos de mesa 221b

Dungeon Petz. Una temática tan simpática como tener una tienda de mascotas para los señores de la mazmorra, no presagia nada sencillo cuando hay que cuidar de criaturas monstruosas monísimas y contentar a comprardores exigentes. Encontrarnos un eurogame complejo, con la temática tan bien integrada, que te da hasta pena vender tus mascotas después de estar criándolas.

Scythe

Diseñador: Jamey Stegmaier

Ilustrador: Jakub Rozalski

Editor: Maldito Games

Jugadores: 1-5

Edad Recomendada: 14+

Tiempo de Juego: 90-115 min

Los años 20 son una época sin descanso. Las cenizas de la primera gran guerra aún oscurecen la nieve. La ciudad-estado conocida simplemente como «La Fabrica», que alimentó la guerra con mechs fuertemente blindados, han cerrado sus puertas, atrayendo la atención de varios países cercanos.

Scythe es un juego de mesa basado en una historia alternativa para los años 20. Es un periodo de ganadería y guerra, corazones rotos y engranajes oxidados, innovación y valor.

En Scythe, cada jugador representa a un líder caído intentando restaurar su honor y liderar su facción hacia el poder en Europa del Este. Los jugadores conquistan territorios, alistan nuevos reclutas, consiguen recursos, ganan aldeanos, construyen estructuras y activan mechas monstruosos.

Cada jugador inicia la partida con diferentes recursos: fuerza, dinero, capacidades de movimiento y popularidad, las habilidades especificas de la facción seleccionada y objetivos ocultos. Las posiciones de inicio de cada facción están especialmente calibradas para contribuir a la naturaleza asimétrica del juego.

Caja de Scythe

Scythe otorga a los jugadores casi total control sobre su propio destino. Además de los objetivos secretos de cada jugador, el único elemento de suerte son las cartas de encuentro que los jugadores robarán mientras interactúan con los ciudadanos de las tierras recién exploradas y las cartas de combate que otorgan un impulso temporal durante el combate. Entablar combate también será decisión del jugador, no por suerte o aleatoriedad.

Scythe tiene un mecanismo de selección de acciones continuo para mantener el juego en movimiento, reduciendo el tiempo de espera entre turnos. Aunque existe el enfrentamiento directo, no existe la eliminación de jugadores, debido a que las unidades no pueden ser destruidas ni asesinadas.

Cada parte de Scythe tiene un motor de construcción asociado. Los jugadores pueden mejorar sus acciones para ser mas eficientes, construir estructuras para mejorar su posición en el mapa, alistar nuevos reclutas para mejorar las habilidades de la facción, activar mechs para dificultar a los oponentes invadir y expandir sus fronteras para recolectar mas y diversos recursos. El orden en que los jugadores mejorar sus motores proporciona la sensación de partidas únicas, incluso si se está jugando con la misma facción.


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La mazmorra de Pacheco

Uno de los reyes de nuestra ludoteca. Con un arte increíble, unos componentes de diez y un despliegue en mesa impresionante, te permite ir desarrollando tu juego y tu partida disfrutando a cada paso. La asimetría de sus facciones, tableros y terrenos de inicio, hacen que cada partida sea distinta a la anterior, y no haya una táctica definitiva. Y eso, nos encanta.

Orleans

Diseñador: Reiner Stockhausen

Ilustrador: Klemens Franz

Editor: Arrakis Games

Jugadores: 2-5

Edad Recomendada: 12+

Tiempo de Juego: 90 min

Orleans es un juego de mesa ambientado en la ciudad francesa de Orleans en plena época medieval, donde los jugadores tendrán diferentes formas de hacerse con la victoria. Para ello, tendrán que formar una asamblea entre granjeros, mercantes, caballeros y monjes para ganar supremacía a través del comercio, la construcción y el desarrollo de la ciencia en la Francia medieval.

Los jugadores también podrán viajar a otras ciudades para conseguir otros bienes y construir puestos de comercio. Necesitarás conseguir seguidores para que con sus habilidades puedas expandir tu dominio y hacerte con el control de dichas tierras, asignándoles trabajos como mercantes, constructores o científicos.

Partida a Orleans

Los caballeros harán que tus expediciones sean más seguras y los herreros fabricarán las herramientas para facilitar el trabajo. Los caballeros, por su parte, aumentarán el radio de acción de estas expediciones mientras que los artesanos se encargarán de la construcción de diferentes puestos comerciales y herramientas que facilitarán el trabajo. Mientras tanto, los eruditos hacen progresos en ciencia y los monjes mantienen viva la llama de la fe.

Orléans es un juego de mesa que proporciona muchos caminos diferentes a la victoria de manera que el reto consiste en combinar todos los elementos del juego de la mejor forma posible en función de la estrategia que elijan. La correcta sinergia de todas estas acciones será la que te de la victoria.


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Consola y Tablero

Orléans nos enamoró desde la primera partida, por su original sistema de construcción de bolsas aplicado a todos los elementos que dan vida a un 'euro'. Obliga a adaptar cada ronda a un evento, a la vez que gestionamos recursos y trabajadores. No podemos descuidar nada: granja, comercio, tecnología, viajes... Su nivel de estrés engancha.

Terraforming Mars

Diseñadores: Jacob Fryxelius

Ilustrador: Isaac Fryxelius

Editor: Maldito Games

Jugadores: 1-5

Edad Recomendada: 12+

Tiempo de Juego: 120 min

En el año 2400s, la humanidad empieza a terraformar el planeta Marte. Gigantescas corporaciones, patrocinadas por el gobierno mundial en la tierra, empiezan enormes proyectos para elevar la temperatura, los niveles de oxigeno y la cobertura del planeta por océanos hasta que el medio ambiente sea habitable.

En el juego de mesa Terraforming Mars, los jugadores desarrollan el rol de una de esas corporaciones y trabajan juntos en el proceso de terraformación, pero compiten por obtener los puntos de victoria que otorgan no solo a sus contribuciones a la terraformación, también por mejorar la infraestructura humana a través del sistema solar.

componentes de terraforming mars

Para ello, tendremos que conseguir hacer el planeta habitable aumentando tres parámetros: el nivel de oxígeno, la temperatura y la cantidad de océanos. Cuando lo consigamos, terminaremos la partida y el que más puntos de terraformación haya conseguido, será el ganador.

Los puntos de victoria los conseguiremos a través de la ejecución de proyectos, cartas con las que iremos desarrollando nuestro juego para cumplir el objetivo de terraformar Marte. Hay 205 proyectos diferentes y durante la partida, en cada turno, vamos a contar con 4 de estas cartas. La que queramos quedarnos, tendremos que pagarlas y las que no, las descartaremos.

Cada vez que subamos el nivel de uno de los tres parámetros, conseguiremos puntos de terraformación, que nos darán, a su vez, dinero en cada ronda y servirán, al final de la partida, para ganarla.


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Fase de Mantenimiento

Mirad, en mi humilde opinión, para mí el eurogame perfecto es aquél que, con unas reglas sencillas, te abre un abanico tremendo de posibilidades. El que funciona bien a un número coherente de jugadores y que cualquiera puede dominarlo si se lo propone. El que permite controlar el azar y perdona los errores. El que tiene una tremenda rejugabilidad y en el que la temática no está metida con calzador. El eurogame perfecto se llama Terraforming Mars.

El Grande

Diseñadores: Wolfgang Kramer, Richard Ulrich

Ilustradores: Doris Matthäus

Editor: Gabinete Lúdico/Devir Iberia

Jugadores: 2-5

Edad Recomendada: 12+

Tiempo de Juego: 60-120 min

En este galardonado juego, los jugadores asumen el papel de Grandes en la España medieval. El poder del rey flaquea y los poderosos señores se disputan el control de las distintas regiones. Para ello, el jugador recluta caballeros en su corte y posteriormente los mueve al tablero para ayudar a tomar el control de las regiones. Después de cada tercera ronda, se puntúan las regiones y, tras la novena ronda, el jugador con más puntos es el ganador.

En cada una de las nueve rondas, el jugador selecciona una de sus 13 cartas de poder para determinar el orden de los turnos, así como el número de caballeros que puede mover de las provincias, suministro general, a su corte, suministro personal.

Componentes de El Grande Big Box

Un turno consiste en seleccionar una de las cinco cartas de acción que permiten variaciones en las reglas y oportunidades adicionales de puntuación, además de determinar cuántos caballeros puedes mover desde tu corte a una o más regiones del tablero.

Normalmente, sólo puedes colocar tus caballeros en regiones adyacentes a la que contiene el peón rey. La única regla estricta en El Grande es que nada puede entrar o salir de la región del rey. Una de las cinco cartas de acción que siempre están disponibles en cada ronda te permite mover el rey a una nueva región. Las otras cuatro cartas de acción varían de una ronda a otra.

El objetivo es tener una mayoría de caballeros en tantas regiones y el castillo como sea posible durante una ronda de puntuación. Una vez puntuado el castillo, colocas los cubos que tenías escondidos allí en la región que habías indicado en secreto en tu dial de región. A continuación, cada región se puntúa individualmente según una tabla impresa, se conceden bonificaciones por tener mayoría absoluta en la región que contiene tu Grande y en la región que contiene el rey.


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Juegorrinos

Juego clásico donde los haya de Kramer que nunca falla. Un juego de mayorías, ambientado en la España medieval en el que ganaremos puntos en base a la influencia que consigamos en los territorios, repartiendo nuestros caballeros por el mapa. Un juego con 0 azar y que a nosotros siempre nos funciona con cualquier jugador al que se lo hemos sacado.

Cerebria

Diseñadores: Richard Amann, Viktor Peter

Ilustradores: Pedro A. Alberto, Toby Allen, Villő Farkas, Jamie Sichel

Editor: Mindclash Games

Jugadores: 1-4

Edad Recomendada: 14+

Tiempo de Juego: 60-120 min

Cerebria es un juego de control de áreas dinámico, basado en equipos y orientado a objetivos, en el que los jugadores encarnan a Espíritus, poderosas entidades que representan la Dicha o la Oscuridad. Estas fuerzas opuestas, los dos lados de la naturaleza humana, luchan por controlar y dar forma al Mundo Interior, la representación metafórica de una personalidad en evolución.

Cerebria introduce un tema único y numerosos mecanismos innovadores. El juego se centra en los Espíritus controlados por el jugador y en las cartas de emoción que controlan las zonas de Cerebria, cada una con sus propias estadísticas y habilidades.

Los Espíritus pueden realizar hasta tres acciones en su turno. Éstas incluyen moverse entre los Reinos y Fronteras de Cerebria, utilizar los poderes específicos de los Reinos, invocar y mejorar las cartas de Emoción, eliminar las Emociones contrarias y construir Fortalezas para consolidar su influencia en ciertas áreas.

Componentes de Cerebria

Las Acciones cuestan Fuerza de Voluntad, que se obtiene principalmente absorbiendo de las Esferas del Origen en el centro del tablero. Tanto Bliss como Gloom también tienen un raro recurso de equipo compartido, la Ambición, que les permite utilizar los efectos más poderosos del juego.

Los equipos pueden ganar puntos cumpliendo objetivos menores conocidos públicamente, las Intenciones, o completando sus objetivos mayores, las Aspiraciones, que cambian dinámicamente durante el transcurso de la partida. Anotar Aspiraciones permite a los jugadores añadir Fragmentos de Dicha y de Oscuridad a la Identidad, construidos en el centro del tablero.

Estos son momentos clave del juego: El estado de Cerebria está en constante cambio, pero los Fragmentos son huellas permanentes de un estado del juego durante los eventos de puntuación.

La partida la gana el bando con más influencia sobre la Identidad terminada, convirtiéndose así en la fuerza dominante de Cerebria.


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Unna

Mi juego euro favorito, aunque coincidiré con pocos, o con nadie, es Cerebria. Su mezcla de tema, aspecto, diseño y mecánica lo convierte, para mí, en el juego más completo que existe. Disfruto cada segundo de ese juego. Y tengo claro que, si sale en español, me lo volveré a comprar, aunque sea independiente del idioma, solo por tener los nombres de las emociones en nuestro idioma!

Los Viajes de Marco Polo

Diseñadores: Simone Luciani, Daniele Tascini

Ilustradores: Dennis Lohausen

Editor: Devir Iberia

Jugadores: 2-4

Edad Recomendada: 12+

Tiempo de Juego: 40-100 min

En 1271, Marco Polo, de 17 años, emprendió un viaje a China con su padre y su hermano mayor. Tras un largo y agotador viaje que les llevó por Jerusalén y Mesopotamia y por la «Ruta de la Seda», llegaron a la corte de Kublai Khan en 1275.

En Los viajes de Marco Polo, los jugadores recrean este viaje, y cada jugador tiene un personaje diferente de la historia con un poder especial en el juego.

La partida se desarrolla en cinco rondas. En cada ronda, los jugadores tiran sus cinco dados y pueden realizar una acción en cada turno con ellos. Cada acción requiere el uso de uno o más dados, y puede ser recoger recursos o dinero, adquirir contratos o viajar por el tablero.

Partida a los viajes de Marco Polo

Al viajar, cada jugador comienza en Venecia y puede decidir entre varias rutas hacia el este, hasta llegar a Pekín. Cuando un jugador se detiene en una ciudad, coloca allí un puesto comercial que le da acceso a acciones o recursos adicionales durante el resto de la partida. Cuanto más alto sea el valor de los dados utilizados para una acción, mejores serán las opciones que se pueden elegir, pero también más dinero deberá pagar el jugador si un oponente ya ha elegido la misma acción.

Después de cinco rondas, el juego termina con los jugadores recibiendo puntos de victoria extra por tener puestos de comercio en Pekín, por cumplir el mayor número de pedidos y por tener puestos de comercio en las ciudades de las cartas de ciudad secreta que cada jugador recibe al principio del juego.


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Friki Guias

Un juego de colocación de trabajadados (los trabajadores son dados) donde deberemos intentar cumplir contratos y viajar por el tablero, mientras ganamos recursos que nos permitirán hacer más contratos y viajar más lejos. Mi eurogame preferido en los últimos años hasta que salió Los Viajes de Marco Polo 2, que es un juego algo más complejo, ideal para los amantes de esta primera parte.

Concordia

Diseñadores: Mac Gerdts

Ilustradores: Marina Fahrenbach, Mac Gerdts, Dominik Mayer

Editor: Ediciones Masqueoca

Jugadores: 2-5

Edad Recomendada: 13+

Tiempo de Juego: 100 min

Hace dos mil años, el Imperio Romano gobernaba las tierras que rodeaban el mar Mediterráneo. Con la paz en las fronteras, la armonía dentro de las provincias, una ley uniforme y una moneda común, la economía prosperó y dio lugar a poderosas dinastías romanas que se expandieron por las numerosas ciudades. Guía a una de estas dinastías y envía colonos a los reinos remotos del Imperio; desarrolla tu red comercial y apacigua a los antiguos dioses para obtener su favor, ¡todo para tener la oportunidad de salir victorioso!

Detalle de una partida a Concordia
© Doctor Meeple

Concordia es un juego de estrategia pacífica sobre el desarrollo económico en la época romana. En lugar de recurrir a la suerte de los dados o las cartas, los jugadores deben confiar en sus habilidades estratégicas.

¡Asegúrate de observar a tus rivales para determinar qué objetivos persiguen y dónde puedes superarlos! En el juego, los colonos son enviados desde Roma para establecerse en ciudades que producen ladrillos, alimentos, herramientas, vino y telas. Cada jugador comienza con un conjunto idéntico de cartas y adquiere más cartas durante la partida. Estas cartas tienen dos propósitos:

  1. Permiten al jugador elegir acciones durante la partida.
  2. Valen puntos de victoria (PV) al final de la partida.

Concordia es un juego de estrategia que requiere una planificación previa y la consideración de los movimientos del adversario. Cada partida es diferente, no sólo por la secuencia de nuevas cartas que se ponen a la venta, sino también por la disposición modular de las ciudades. Cuando se han vendido todas las cartas o después de que el primer jugador construya su 15ª casa, la partida termina. El jugador con más PV de los dioses será el vencedor.

Reseña de Concordia por Dr. Meeple


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Dr. Meeple

Si quieres un juego completo que proponga gestión de recursos, creación de rutas, interacción moderada y creación de mazos sin perder elegancia con reglas sobre-complicadas, tu juego se llama Concordia. En este maravilloso título encontrarás una estrategia profunda que deberás ajustar durante la partida dependiendo de tus rivales y, por si fuera poco, una multitud de expansiones y mapas para que jamás logres aburrirte de este juego que funciona bien a cualquier número de jugadores con el mapa adecuado. ¡No te puede faltar en la ludoteca!

¿Qué son los eurogames?

Los Eurogames, también conocidos como juegos de estilo alemán, son una variedad particular de juegos de mesa. Si la frase «juego de mesa» os provoca imagenes del Monopoly o el Risk estais muy equivocados.

Los eurogames se llaman así porque nacieron en Europa, más concretamente en Alemania, done surgió un estilo de juegos de mesa que son reflexivos, pero no excesivamente complejos. Los buenos eurojuegos pueden aprenderse y jugarse en un par de horas, pero son lo suficientemente interesantes como para jugarlos una y otra vez.

Esta característica se basa en que hacen mucha incidencia en el sistema de juego, creando una variedad de mecánicas que lo hacen muy interesante.

Los Eurogames son a veces abstractos, aunque tienen algún tipo de tema que, por otra parte, suele ser bastante flojo y no se intenta crear una buena simulación. En ese sentido, los eurogames son diferentes a los juegos de simulación, ya que estos últimos suelen ser largos y complejos, mientras que los primeros no dudan en sacrificar el realismo para conseguir un juego que funcione bien.

Un elemento clave de Eurogames es que normalmente se puede aprender y jugar a un nuevo juego en una tarde. Hay cierta variación en la complejidad, pero incluso los juegos más difíciles se juegan en un par de horas y son divertidos en su primer intento.

Un gran problema de muchos juegos de mesa antiguos, como el Risk y el Monopoly, es que los jugadores son eliminados antes del final. Esto hace que la gente se desentienda de los acontecimientos. Y lo que es peor, el clímax puede convertirse fácilmente en un desgaste prolongado en el que está claro quién ganará al final, pero se tarda en acabar con los últimos oponentes.

Los eurogames evitan estos problemas esforzándose por mantener a todos los jugadores comprometidos hasta el final, a menudo aumentando el ritmo a medida que el juego avanza, de modo que las cosas se mueven lentamente al principio pero terminan rápido para conseguir un clímax ajustado y emocionante.

Los eurogames tienden a tener un conflicto indirecto, en lugar de atacar la posición de otro jugador, te concentras en construir tu propia posición mientras compites por los recursos. Aunque puede haber bloqueo de otros jugadores, suele ser una parte menor de la mecánica. Las partidas pueden alargarse fácilmente si tienes que esperar mucho tiempo mientras los demás hacen su movimiento.

Por ello, la mecánica de los eurogames intenta reducir el tiempo de espera manteniendo muchos movimientos rápidos y cortos. Varios juegos tienen movimientos simultáneos, o al menos buscan formas de permitirte hacer la mayor parte de tu toma de decisiones mientras los demás hacen su jugada.

Hay mucha variación en la aleatoriedad entre los distintos tipos de eurojuegos. Algunos, como Agricola o Puerto Rico, sólo tienen elementos de azar mínimos, mientras que otros introducen esa aleatoriedad a través de mecanismos como robos de cartas, Race for the Galaxy, o robos de losetas, Carcassonne. Una mayor aleatoriedad aumenta el elemento de suerte, pero también puede incrementar la re-jugabilidad del título, además de hacerlo más ameno para los menos acostumbrados a los Eurogames.

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