Land of Rivals; análisis

Land of Rivals es un juego de cartas táctico en el que dos razas se enfrentan sobre un mundo que agoniza. Múltiples decisiones tácticas, un tablero modular en constante cambio y una alta rejugabilidad son los ingredientes principales de este título

 

 

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[wptabtitle] El Juego[/wptabtitle] [wptabcontent]

Arte de Land of Rivals

Land of Rivals es un juego de cartas que nos traslada a un mundo que agoniza. Cada jugador elige una raza e intenta derrotar a su rival recolectando más energía que él a través de conquistar el terreno con las criaturas que invoca, y destruyendo a las unidades conjuradas por su rival.[/wptabcontent]

[wptabtitle] Los Componentes [/wptabtitle] [wptabcontent]

Componentes de Land of Rivals

Para realizar este análisis los chicos de Land of Rivals nos han enviado un prototipo, así que no podemos contrastar la calidad final de los componentes. El paquete lo componen tres mazos de 36 cartas de tamaño estándar con sus fundas (¡bien!) dos corresponden a las razas enfrentadas de los Krotts y los Luxors y el tercero se es el mazo común de cartas rúnicas; 42 marcadores hexagonales de criaturas y 9 piezas hexagonales de terreno impresas por ambas caras.

CARTAS DE CRIATURA

cartas de criaturas de land of rivals

Las cartas de criatura son nuestras unidades que podremos invocar, mover sobre el tablero y combinar para crear una horda. Cada carta indica el nombre de la criatura, su facción, su coste de invocación, la capacidad de formar una horda con varias unidades del mismo tipo, las habilidades especiales que posee y las acciones que puede realizar si pagamos la energía correspondiente.

CARTAS DE EFECTOS

Cartas de hechizo de land of rivals

Son hechizos que podemos jugar en cualquier momento salvo tras la finalización de la fase de ataque o si intentamos modificar el resultado de un combate. La carta nos indica el coste de invocación y el efecto resultante de aplicar dicha carta.

CARTAS DE OBJETO

Cartas de artefacto de Land of rivals

Son artefactos especiales con los que podemos equipar a nuestras criaturas; la carta muestra el coste de invocarlo, el efecto que produce y la modificación de los atributos de la criatura equipada con el objeto.

CARTAS RÚNICAS

Cartas runicas de land of rivals

Las cartas rúnicas añaden el efecto de aleatoriedad al juego. En ellas podemos ver el símbolo de la luz, neutralidad u oscuridad y un símbolo de dirección (Lo que servirá para generar el mapa) además de los iconos de ataque y defensa con un número. Esto actuará de modificador para los combates y para averiguar si una criatura es destruida o no.

MARCADORES HEXAGONALES

Marcadores de land of rivals

Una vez que invocamos una criatura, colocamos su marcador en el mapa; gracias a ello sabremos el encaramiento de la criatura (lo que nos permitirá movernos y atacar) y sus valores de ataque y defensa.

PIEZAS HEXAGONALES DE TERRENO

Hexagonoes de terreno de land of rivals

Cada una de ellas pertenece a la oscuridad, la luz o la neutralidad. Nos permiten obtener energía e irán cambiando durante la partida.

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[wptabtitle] El Objetivo [/wptabtitle] [wptabcontent]El objetivo del juego es conseguir 15 puntos de energía, a través de conquistar territorios de nuestro alineamiento y derrotando a las criaturas enemigas. [/wptabcontent]

[wptabtitle] Reglas y Mecánicas [/wptabtitle] [wptabcontent]

LA ENERGÍA

La energía es el motor de los dos bandos enfrentados; existen dos tipos

  1. Energía Volátil: Cada jugador obtiene 3 puntos de energía volátil al inicio del turno + 2 puntos adicionales para el jugador con menos puntos de energía en su reserva (valido a partir del turno 2). Si no se utiliza toda la energía volátil, se pierde.
  2. Reserva de energía: Es el contador de puntos de juego. La reserva de energía se puede trasformar en energía volátil, hasta un total de 3 puntos por turno, para invocar o realizar efectos si la energía volátil no es suficiente para cubrir el coste.

DESARROLLO DEL JUEGO

Para determinar quién empieza se saca una carta rúnica, aquel que obtenga el mayor valor de fuerza tendrá la iniciativa. Se procede a crear el tablero, robando una carta del mazo rúnico y colocando una pieza de terreno hexagonal del tipo que indica la carta en el centro; posteriormente y de forma alternativa, cada jugador saca una carta y coloca la pieza de terreno correspondiente en el lado que indica, tomando como referencia la carta anterior.

Mapa de land of rivals

El turno se desarrolla siguiendo una serie de fases.

INICIATIVA

En el primer turno lo determina la carta rúnica, en los turnos siguientes comenzará aquel que tenga menos puntos de energía.

CATASTROFES

Los jugadores sacan tres cartas rúnicas, empezando por el jugador en desventaja; se selecciona un hexágono de tablero y se mueve una sola posición sin romper el mapa, luego se le da la vuelta (Si no puede moverse solamente se gira) ese hexágono no podrá volverse a mover

ROBO DE CARTAS

Cada jugador roba hasta tener 6 cartas, no se pueden tener más cartas en la mano en esta fase

DESCARTES

Cada jugador puede descartar hasta tres cartas de su mano, para luego volver a robar hasta tener 6

SACRIFICIO

Cada jugador puede eliminar tantas criaturas o artefactos propios en juego como desee

INVOCACIÓN

Los jugadores utilizan los puntos de energía de los que disponen para invocar criaturas y artefactos. Las criaturas se colocan en cualquier hexágono libre del tablero mediante la ficha hexagonal correspondiente, los objetos deben de asignarse a una criatura.

No se pueden ocupar más de cuatro hexágonos del tablero, si se da este caso no se podrá invocar criaturas. Sin embargo, se pueden combinar varias criaturas en un mismo hexágono si pueden formar una horda

¿Qué es una horda?

Dependiendo de su atributo de Horda, un número determinados de criaturas iguales pueden convivir en un mismo hexágono. Se consideran un solo ser para los costes de ataque y movimiento aunque el soldado base gana +1 en ataque y armadura por cada criatura adicional en el hexágono. La horda se puede crear invocando directamente a nuestros bichos en el mismo hexágono, o a través del movimiento y se pueden separar siempre que se cumplan los límites de ocupación. Si una Horda es destruida, el rival ganará los puntos de energía de la criatura +1 por cada miembro adicional de la Horda.

MOVIMIENTO

Una criatura podrá moverse sin gastar energía un hexágono y encararse al terminar. También podrá desplazarse varios hexágonos pagando tanta energía como la mitad de su coste de invocación por hexágono extra. El cambiar de encaramiento al terminar un movimiento u ocupar la casilla de una criatura tras derrotarla en combate no se cuenta como desplazamiento y no consume energía.

ATAQUE

Todas las criaturas pueden atacar gratis el turno en el que han sido invocadas, posteriormente deben pagar la mitad del coste de invocación de dicha criatura para poder atacar. Una criatura solo podrá atacar si el objetivo se encuentra en su línea de visión.

Combate

Solo podremos atacar a aquellas criaturas que se encuentren en un hexágono adyacente y dentro de nuestra línea de visión. Es más, si una criatura es atacada desde un hexágono sobre el que no tiene visión, ésta no podrá hacer uso de los artefactos con los que este equipada

El combate sigue el siguiente proceso:

Combate en land of rivals

  1. Seleccionar el objetivo.
  2. El atacante sacará la primera carta rúnica y seguidamente lo hará su contrincante, cada jugador sumará el valor de fuerza de su carta rúnica a la de su criatura.
  3. Compara el resultado de fuerza de ambas criaturas. El jugador con un valor mayor, vencerá el combate. En caso de empate, ambas criaturas se considerarán perdedoras.
  4. El perdedor restará a su armadura el valor resultante de la diferencia de fuerzas. Si el resultado obtenido es igual a 0, la criatura se considerará destruida. En cambio si el resultado es diferente de 0, este deberá ser superior al valor de Armadura obtenido en la carta rúnica.
  5. Si una criatura resulta destruida, el contrario recibirá en forma de puntos de reserva de energía el coste de invocación de ésta. Las hordas proporcionan el coste de invocación de una criatura +1 por cada criatura adicional.

RECUENTO

En esta fase los jugadores calculan la energía conseguida, sumándola a su reserva, según las siguientes reglas:

  1. La energía volátil no se acumula.
  2. El jugador ganará 1 punto por cada criatura/horda viva sobre un territorio propio.
  3. Ganará tantos puntos de energía como el coste de invocación de todas aquellas criaturas a las que haya eliminado a lo largo del turno.
  4. Se restará 1 punto por cada una de las criaturas enemigas que se encuentran en territorio propio.

Se considerará vencedor aquel jugador que en esta fase alcance los 15 puntos en su reserva de energía y si ambos jugadores alcanzan el objetivo en el mismo turno, el que tenga un valor de energía mayor se considerará vencedor. Si el empate persiste el objetivo se aumenta en 5 puntos hasta deshacer el empate

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[wptabtitle] Judiadas[/wptabtitle] [wptabcontent]El Objetivo de Land of Rivals es acabar con nuestro rival, así que pocas judiadas se pueden hacer; salvo aquellas tácticas y combos que la imaginación de los jugadores permitan.[/wptabcontent]

[wptabtitle] Opinión[/wptabtitle] [wptabcontent]Partiendo del prototipo enviado, Land of Rivals es un juego con un amplio abanico de posibilidades tácticas. Utiliza un sistema de juego que intenta minimizar al máximo el factor suerte (El poder descartarse de tres cartas en la fase de robo o evitar el uso de dados por ejemplo) aunque siempre existe el riesgo de tener una mala mano, o de que la disposición del terreno desfavorezca a uno u otro jugador por el hecho de la generación aleatoria del tablero.

Las dos barajas presentadas son simétricas en su composición (mismo número de criaturas, artefactos y hechizos) y solo cambian características y efectos puntuales, lo que hace que no se encuentre un carácter distintivo en cada raza. El hecho de poder interactuar con el tablero y su generación aleatoria sin embargo, es un gran acierto ya que aumenta la rejugabilidad del título y multiplica las opciones tácticas de cada baraja.

Land of Rivals es un juego sencillo, fácil de explicar y de jugar pero difícil de dominar. Tiene muchísimo potencial gracias a todo el trasfondo que el equipo de diseño explota en su página (en este enlace) y que puede incluir desde expansiones a un sistema de campañas pasando por incluir objetivos en el sistema de juego.

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