Capitán Flint, análisis del juego

Capitán Flint es un juego familiar de cartas donde deberemos atrapar al loro parche, recoger el mayor número de joyas y monedas convirtiéndote en el pirata más rico antes de que el fantasma del capitán te descubra y acabe contigo.

Datos de Capitán Flint

Capitán Flint, el Juego

Estamos ante un juego de cartas de marcado carácter familiar para 2 a 6 piratas a partir de 8 años. Diseñado por Josep M. Allué e ilustrado por Natàlia Romero, los jugadores deberán de intentar conseguir la mayor cantidad de tesoros para ganar más puntos y ser los vencedores de la partida.

Portada de Capitán Flint

El Objetivo

El objetivo del juego es conseguir la mayor cantidad de puntos robando las cartas del tesoro que salen a la mesa, antes de que aparezca la carta del fantasma del capitán Flint

Componentes

Componentes de Capitán Flint

Capitán Flint viene presentado en una pequeña caja de cartón grueso de dos piezas. La parte trasera cuenta con la descripción del juego en seis idiomas y un código QR para acceder a más información sobre el juego. El autor y la diseñadora están reconocidos tanto en la portada como en la parte trasera de la caja. Por dentro nos encontramos con un inserto de cartón más blando para mantener separadas las cartas y el cofre del tesoro.

Las instrucciones se encuentran en seis idiomas, bien estructuradas y con ejemplos ilustrados, no dejan lugar a dudas o confusiones, todo muy fácil de entender.

Las cartas

Las cartas son de gramaje y tamaño estándar, existen dos mazos. El mazo del tesoro, formado por joyas, monedas y gemas (El objetivo del juego) algunas de dichas cartas cuentan con un símbolo especial en la esquina que afectará a la mecánica del juego. También encontraremos piratas y el temible capitán Flint

El segundo mazo es el mazo de saco formado por cartas ilustradas con sacos de diferentes colores y tesoros que se corresponden con los que se encuentran en el mazo de tesoro. Esta baraja será una de las herramientas de los jugadores para hacerse ricos

El loro Parche

Parche, el loro del capitán Flint

Un marcador redondo de cartón duro que representa el loro de Flint, es otra de las formas de conseguir tesoros de la mesa.

El cofre

El cofre de las cartas del capitán flint

Un cofre de cartón duro que sirve para mantener en orden el mazo de tesoros. También indica el jugador inicial.

Reglas y Mecánicas

Colocación inicial de Capitán Flint

Primero tenemos que colocar los mazos. Al principio se separan las cartas del Capitán Flint, se mezcla el mazo de tesoro y se cogen 25 cartas que se barajean con las castas de Flint; se colocan en el cofre y se ponen encima el resto de cartas de tesoro. Parche se coloca en el centro de la mesa. Mezclamos las cartas de bolsa y se reparten cuatro a cada jugador (En caso de tener cartas de dos tipos, se vuelven a repartir hasta que todos los jugadores tengan cartas de tres tipos) El jugador con más anillos y pendientes será el primer jugador.

Cartas de Tesoro de Capitán Flint

Desarrollo de la partida

El jugador saca la primera carta del cofre del tesoro y la deja, boca arriba, en la mesa al lado de parche y de las otras cartas de tesoro que pudieran quedar de otros turnos. Si la carta tiene un símbolo en la esquina, puede pasar lo siguiente

1.- Sombrero: Cuando hay tres cartas de sombrero en la mesa, hay que atrapar a parche. El primer jugador que coloque su mano sobre el loro se queda con las cartas de sombrero que hay sobre la mesa. El jugador que atrape a Parche por equivocación deberá descartarse de dos de sus cartas de tesoro.

2.- Garfios: No pasa nada

3.- Cofre: se saca una carta adicional del cofre.

Si se saca una carta de pirata, se retiran de la mesa los tesoros del tipo que tenga el bucanero (Gemas, joyas, monedas)

Cartas de tesoro del capitán flint

Después de sacar la carta, podemos decidir si usamos una carta de saco. Cuando un jugador usa una carta de saco, su turno se termina aunque podrá llevarse todos los tesoros de la mesa que se correspondan con la carta jugada (Si sacamos un saco verde, nos llevaremos todos los tesoros de color verde. Si sacamos un pendiente, nos llevaremos todos los pendientes)

Si no se usa una carta de saco, el jugador sacará otra carta de tesoro del cofre pero, en este caso, si se obtiene un símbolo de garfios se acaba el turno del jugador al igual que en el caso anterior, se puede usar una carta de saco para llevarse los tesoros.

La partida termina cuando todos los jugadores se han quedado sin cartas de saco o cuando aparece la carta del Capitán Flint. En ese momento se recuentan los puntos; cada carta de tesoro tiene un valor igual al número de objetos que hay en ella, el jugador que más punto tenga será el vencedor

Modos de juego opcionales

Las reglas contemplan dos modos de juego opcionales, en el primero si en la mesa aparecen tres sombreros o tres garfios, podremos arrearle a Parche y llevarnos las cartas correspondientes. En el segundo caso si en la primera carta sacamos un sombrero o garfio y en la segunda también, el turno del jugador se acaba

Judiadas

Es un juego familiar ¿De verdad le harías una judiada a tus hijos?

Opinión

Capitán Flint es un juego rápido y divertido, con una edición muy cuidada y enfocado al público infantil (El arte gráfico, la redacción de las reglas, el detalle del cofre del tesoro). Es un juego con un desarrollo caótico y que mantiene la atención y la tensión para darle a Parche y llevarte el tesoro; contra más jugadores, menos control de la partida.

Carta del capitán flint

Se puede transportar sin problemas, es muy fácil de explicar y requiere menos espacio que otros juegos de destreza, los modos de juego adicionales le ponen más salsa (y caos) a las partidas. La única pega que le encuentro es que si utilizamos fundas para proteger las cartas, estas no entran bien en la caja y, si jugamos sin ellas, la vida del juego tiende a reducirse por el uso.

 

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