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Inkognito, espías en el carnaval de Venecia

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Venecia, en una Europa convulsa, los mejores agentes secretos y espías aprovechan la tapadera del carnaval para prestar sus servicios a las diferentes potencias del viejo continente. Encuentra a tu contacto y llevad a cabo vuestra misión juntos para ganar la partida. Bienvenidos a Inkognito

Inkognito Analisis

Inkognito, El Juego

Estamos ante un juego de deducción para 3 a 5 jugadores. Diseñado en 1988 por Alex Randolph y Leo Colovini, fue un soplo de aire fresco a los juegos tipo Cluedo. Con un sistema de movimiento original y la necesidad de tener que encontrar a tu compañero para poder ganar el juego, este título ha mantenido su originalidad y atractivo durante todo este tiempo.

Los Componentes

La caja de Inkognito ha sido rediseñada por Devir, haciéndola cuadrada. Cada jugador posee cuatro peones de plástico de su color, que indican las diferentes constituciones que puede tener su personaje (alto, bajo, gordo o delgado) El tableros de muy buena calidad, y representa la ciudad de Venecia. No podía faltar el fantasma, representado por una máscara de carnaval y que, turno a turno, nos ayudará a mover nuestros peones, los del resto de jugadores y el del embajador por la ciudad de los canales.

Componentes de Inkognito

Cada jugador tiene además su pasaporte, a modo de pantalla que le ayudará a esconder sus pesquisas de los demás jugadores y que le facilitará las claves para resolver la misión, y una serie de cartas de información con las que deberá responder al resto de jugadores cuando sea interrogado. También tiene un pequeño cuaderno de notas donde ir anotando sus descubrimientos

El Objetivo

El objetivo del juego es encontrar a nuestro compañero, unir nuestras cartas de misión y cumplirla antes que el equipo rival.

Reglas y Mecánicas

Cada jugador recibe al comienzo de la partida una carta de misión, identidad y complexión, que indican su verdadera identidad, los cuatro peones de su color, su pasaporte y un cuaderno de notas. Además, recibe cuatro cartas de complexión y cuatro de identidad que deberá usar para responder a los demás jugadores.

Tablerod e Inkognito

En su turno El jugador mueve el fantasma de la profecía pudiendo obtener una combinación de tres bolas. Dependiendo del color podremos:

  1. Naranja: Mover una de nuestras figuras por una ruta terrestre
  2. Azul: Mover una de nuestras figuras por una ruta marítima
  3. Blanca: Podemos mover una de nuestras figuras por mar o por tierra
  4. Morada: Podemos mover un peón de otro jugador por tierra o por mar
  5. Negra: Podemos mover el embajador por tierra o por mar.

Con estos movimientos intentaremos alcanzar el espacio de otro jugador para realizarle una pregunta sobre su identidad o complexión. Si preguntamos por su identidad, deberá mostrarnos dos de sus cartas de identidad y una de complexión, siendo alguna de ellas verdadera. Si preguntamos sobre su complexión tendrá que enseñarnos dos cartas de complexión y una de identidad y, como en el caso anterior, una de las dos deberá de ser cierta. En caso de acabar en la casilla del embajador, podremos pedir a cualquier jugador que nos enseñe dos cartas de identidad o dos de complexión, y una de ellas deberá de ser verdadera. Después de preguntar, enviamos el peón de nuestro rival a una casilla libre del mapa.

Peones y Fantasma de Inkognito

Cuando sepamos quien es nuestro compañero, deberemos de hacérselo saber y pasarle nuestra carta de misión para, entre los dos, cumplir las condiciones de la misma y alzarnos con la victoria. En caso de fallar, nuestros rivales serán los vencedores.

Devir ha implementado dos variantes; una para 3 jugadores, en la que el agente sin pareja debe de intentar huir de la ciudad; y otra para 5 jugadores, en la que el quinto jugador maneja al embajador y cuyo objetivo es identificar a cada espía.

Judiadas

En Inkognito podemos realizar varias maniobras para confundir a nuestros oponentes, aunque hay que tener cuidado de que nuestro compañero no sea el afectado y nos salga el tiro por la culata. Podemos usar los gestos de los diferentes agentes secretos, acentos, comentarios y otros recursos para confundir a los demás jugadores. Es crucial usar la bola negra y morada, así como la posibilidad de expulsar a un peón rival después de preguntar, para gestionar los espacios del tablero y ganar ventaja.

Cartas de InkognitoOpinión

Devir ha realizado un excelente trabajo con esta nueva edición de Inkognito. Renovando ligeramente la estética para mantener el sabor original y dándole un toque actual. Las sensaciones acerca del juego son las mismas que cuando uno jugaba hace más de 20 años. El punto de tensión de ir recorriendo la ciudad de Venecia mientras intentas encontrar a tu compañero, el no caer en las trampas de los demás jugadores, el tener que usar el fantasma de la profecía para alejar a tus rivales y que no te preguntes. En el Cluedo estas solo; todos los jugadores son rivales y no existe esa interacción del objetivo común. Además, aunque la rejugabilidad puede ser la misma, en Inkognito aumenta exponencialmente con las cuatro identidades, las cuatro complexiones y las combinaciones de misiones. Si hiciésemos una estadística de las partidas únicas que podríamos jugar, Inkognito ganaría de calle.

El fantasma de la profecia de Inkognito

Inkognito es un juego indispensable, capaz de entretener a los jugadores expertos (gracias a su carácter detectivesco) e ideal para los menos jugones, ya que esa interacción entre jugadores convierte en un juego mucho más entretenido que otros juegos de deducción que pueden resultar más asépticos.

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Daniel Mayoralas
Daniel Mayoralas
Apasionado de los juegos de mesa desde que abrí El Imperio Cobra. Fan de El Palé, me enamore de la Fuga de Colditz y de Alerta Roja. Con el Risk descubrí los Wargames y con El Duelo de La Águilas terminé de caer. Nunca he perdido una partida al Cluedo y lo demás, es historia

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