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Campeones, la final del campeonato infantil. Análisis del juego

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Buenas tardes y bienvenidos señoras y señores a la final del campeonato infantil de Japón. En esta ocasión se enfrentan el equipo revelación del torneo, el Newteam con la pareja de oro formada por Oliver Atom y Tom Backer, y el Muppet liderado por Mark Lenders, un jugador cuya calidad y agresividad le han convertido en la estrella del torneo. El árbitro pita y ¡Comienza el partido!

El Juego Campeones; Oliver y Benji, la final del campeonato infantil

Estamos ante un juego táctico de futbol que recrea la final de la serie de anime Campeones, o como era conocida popularmente “Oliver y Benji” ágil y dinámico, cuenta con un sistema de cartas que reproduce fielmente los momentos cumbres de tan inolvidable partido; aunando perfectamente mecánica y temática

Los Componentes

Caja de Campeones

El único punto que reprocharle al juego es la calidad de los componentes, realizados en cartulina, endebles y de una calidad cuestionable (ya explicaremos más adelante el porqué) la caja de Campeones es pequeña y manejable, (la caja en si es un elemento del juego, ya que se usa para resolver los rebotes del balón) en su interior encontramos el terreno de juego, un dado de seis caras, marcadores para señalar las tarjetas, el balón, el turno de cada equipo, los integrantes del Muppet y del Newteam (Impresos por las dos caras para señalar su estado activo/inactivo) las características de ambos equipos y las cartas de acción. El libreto de reglas está muy bien explicado con ejemplos ilustrados[/wptabcontent]

El Objetivo

Bueno, a pesar de que Oliver quiera ir a Brasil y Lenders transformarse en jugador profesional, esto es un partido de futbol, y gana quien más goles mete tras dos tiempos de tres turnos (en su versión corta) o de seis (en su versión larga)

Reglas y Mecánicas

El tablero representa un campo de futbol y está dividido por una cuadricula sobre la que se despliegan los jugadores intentando seguir el esquema de juego que aparece en sus fichas de equipo. Cada jugador tiene un valor de habilidad, que nos servirá para resolver las acciones. Los jugadores eligen la duración del partido en su variante corta (2 tiempos de 3 turnos cada uno) o larga (2 tiempos de 6 turnos cada uno) En cada turno el jugador dispone de 11 puntos de acción para mover a sus jugadores como desee a la vez que realiza acciones con el balón (pase raso, pase elevado o regate) El jugador contrario podrá realizar también acciones cuando el balón pase por su casilla o una adyacente (robar balón o hacer una entrada) el portero podrá, además, realizar acciones específicas dependiendo de lo que haga el rival cuando llegue al área.

Colocación inicial de campeones

Cada cuadro movido por un jugador cuenta como un punto de acción de los 11 disponibles; da igual como los combinemos, a su vez podremos realizar acciones libres con el balón, como son:

  • Pase raso: El jugador puede desplazar el balón tantas casillas como su calidad, el esférico partirá con una potencia igual a la calidad del jugador y disminuirá en uno por cada casilla recorrida.
  • Pase elevado: igual que el pase raso, solo que añadiremos una tirada de dado que se suma a la calidad del jugador
  • Regate: El jugador que lleva el balón puede intentar regatear al contrario, ambos jugadores tiran 1d6 y lo suman a su calidad, el que gane se queda con el balón y deja a su rival “inactivo” Además, puede intercambiar la posición con el rival sin coste de puntos de movimiento. En las acciones de regate, si tenemos compañeros adyacentes, ganaremos su apoyo sumando +1 por cada uno de ellos a la calidad del jugador que lleva el balón.
  • Tiro a puerta: Igual que el pase elevado, solo que el balón se dirige a puerta.

En los pases, el balón puede hacer un cambio de dirección de 45º (de horizontal/vertical a diagonal o de diagonal a horizontal/vertical) una vez durante el recorrido.

El jugador que no tiene el turno, puede llevar a cabo acciones para intentar robar el balón a su rival, estas son:

  • Interceptar: Ante cualquier tipo de pase un jugador puede intentar cortarlo siempre que la fuerza del balón iguale su calidad (en caso de empate se produce un rebote) el jugador decide en qué punto intenta robar la bola según le interese. Si el pase es alto, el jugador sumará la tirada de 1D6 a su calidad.
  • Entrada: Al igual que con el regate, el jugador intenta robar el balón al contrario. El mecanismo es igual, ambos lanzan 1d6 y suman su calidad, el que gane se queda con el balón, pudiendo intercambiar su posición con la de su rival mientras este quedará inactivo. También se tienen en cuenta los apoyos (+1 a la calidad por cada jugador que se encuentre adyacente al que hace la entrada)
  • Entrada Múltiple: Al igual que la entrada, pero si el que lleva el balón está rodeado por rivales, cada uno de ellos sumará +1 a su calidad y podrá hacer una entrada en el orden que el jugador estime oportuno.

El portero tiene tres acciones exclusivas

  • Anticiparse. Si un rival entra en el área, el portero podrá reaccionar moviéndose una casilla por cada casilla que recorra el jugador que lleva el balón.
  • Estirada: A la hora de hacer una parada, el portero podrá usar parte de su tirada para moverse las casillas necesarias e interceptar el balón (reduciendo un punto de habilidad por cada casilla recorrida)
  • Entrar en la portería: Si el porteo no puede realizar una parada por que le obstaculiza un jugador, puede entrar en la portería para coger la bola.

El turno termina cuando un equipo realiza todos sus movimientos y acciones, cuando le roban el balón con una entrada, intercepción o parada, o cuando comete un fuera de banda o una infracción.

El campo de dispersión

Campo de desempate de campeones

Cuando en un regate, entrada o intercepción (incluidas las paradas) se produce un empate, los jugadores implicados quedan inactivos y se lanza un dado sobre el diagrama de dispersión. La casilla sobre la que caiga indica la dirección y el resultado el número de casillas que se desplaza. Cuando se resuelve una parada y cae en el cuadrado central o se saca un seis en el resultado, se considera que ha sido gol.

Los jugadores

Equipos y marcadores de Campeones

Los jugadores tienen dos estados, activo e inactivo; en el segundo caso el jugador no podrá realizar ninguna acción hasta que el jugador (la ficha, no quien controla el equipo) se deshaga del balón.

Fuera del campo, infracciones y sanciones

Lo primero que hay que señalar es que después de sufrir un fuera de campo, falta o fuera de juego, los jugadores podrán recolocar hasta seis jugadores antes de continuar el juego.

Si el balón sale por la línea de banda, reanudamos el juego desde la casilla por la que salió; si sale de fondo será un saque de puerta (si lo mando fuera el equipo atacante) o córner (si lo mandó el equipo defensor)

A la hora de comparar las calidades cuando se hace una entrada, si la diferencia es muy alta, el jugador habrá cometido una falta; si la diferencia es de 6 puntos será una falta, si es de 9 puntos verá además la cartulina amarilla; y si es de 12 puntos o más recibirá una tarjeta roja.

Si la falta se realizó en la mitad del jugador atacante, el lanzamiento será indirecto y habrá que realizar un pase. Si es en el campo contrario, será directa; el jugador defensor podrá colocar a una barrera de 3 jugadores para interceptar el lanzamiento que podrá ser un disparo a puerta. Por supuesto, si la falta se produce dentro del área, será un penalti

También existe el fuera de juego; si un jugador recibe el balón y se encuentra solo en una línea entre el penúltimo rival y el portero, será fuera de juego y el equipo defensor realizará un saque indirecto. Si el jugador no se da cuenta de la posición y no señala la falta, el juego Sigue adelante.

Las cartas

La salsa del juego, las cartas reproducen los momentos álgidos del partido en la serie  (Patty animando, el cañonazo de Lenders, la parada acrobática de Warner, el tiro combinado…) En las cartas aparece el título de la misma, la imagen del momento de la serie, el jugador o jugadores a los que afecta, las condiciones para jugarla y efectos que provoca; cuando podemos jugarla y hasta cuanto está en efecto. Además, cada equipo tiene tres cartas “negativas” que entrega a su rival y mezcla en el mazo y que puede jugar sobre él.

Cartas del muppet de Campeones

Al principio del partido se reparten tres cartas, la mano inicial; después, al comienzo de cada turno, se roba una carta y se añade a la mano. Se pueden jugar tantas cartas como se quiera siempre que se cumplan las condiciones. Si el mazo se agota, se barajan los descartes y se crea un nuevo mazo.

Cartas del Newteam de Campeones

Judiadas

Pocas judiadas se pueden hacer, aparte del uso de las cartas de lesión, una buena forma de “liberar” espacio en el campo es intentar regatear con los mejores (Atom, Baker, Lenders y Mellow) a los peores dejándolos inactivos para que otro jugador gane su espacio.

Opinión

Campeones; Oliver y Benji es un excelente “simulador” de futbol que capta perfectamente la táctica de este deporte, sin entrar en mecánicas complicadas, tenemos un sistema perfecto para explicar las cualidades del futbol moderno gracias al control del espacio. Si pasamos de los sistemas de cada equipo, es fácil ver lo que supone un 4-2-3-1 contra el 4-3-3 y por qué se usan, al igual que la necesidad de realizar apoyos para presionar y robar el balón al rival. Además, el sistema da lugar a un ritmo de partido frenético en el que intentamos optimizar nuestros 11 movimientos para cubrir los huecos y buscar los espacios para marcar. Este sistema seria simple si no fuese por la excelente simbiosis que tiene con su temática, las cartas encajan a la perfección y nos hacen recordar el momento preciso y lo que pasaba en la serie. Un acierto por parte del diseñador de usar este sistema en lugar de que cada jugador pudiese hacer sus “tiros especiales”, lo que daría lugar al uso y abuso de ellos quitándole toda la salsa al juego. Además, debido a este sistema de cartas y a la duración variable de los partidos (partidas cortas o largas) la rejugabilidad está asegurada y seguro que más de uno querrá jugar otra vez para tener la oportunidad de jugar esa carta que era su momento favorito en la serie (Paradón de Ed Warner catapultándose en el poste y al entrenador diciendo “estudió artes marciales antes de empezar a jugar al futbol”)

Tarjetas de equipo de campeones

Campeones; Oliver y Benji tiene una enorme lacra con la calidad de los materiales y la edición. Desde Cosplay Original nos comentaron que era debido al coste de producción nacional, las condiciones leoninas de la licencia (lo que hacía inviable el uso de plataformas de Crowdfunding) y la necesidad de mantener un precio bajo para una edición muy limitada. Sin embargo, los aficionados a los juegos de mesa valoran mucho la calidad de los componentes de los juegos y en ese aspecto han patinado, llegando los jugadores a “mejorar” los propios componentes del juego, lo que da lugar a una mala percepción del mismo.

Pero no todo pinta tan negro, Javier Cordón y Cosplay Original han dado con la tecla para unir mecánicas, temática y nostalgia en un producto muy bueno (conceptualmente hablando) La compañía puede negociar licencias muy fuertes que a todos los de mi generación nos ponen los pelos de punta (Los caballeros del zodiaco, Dragon Ball) Lo bueno del acercamiento realizado con campeones, es que es carne de expansiones; por sugerir, propondría que tomarán este primer juego como una prueba de lanzamiento y sacarán una segunda versión titulada Campeones; Oliver y Benji, el campeonato juvenil y echaran el resto con una caja más grande, que incluyera a todos los equipos del torneo, sus estrellas, sus barajas de cartas, con mejores componentes y reglas para realizar campeonatos y después, como expansión, los equipos del mundial sub-16 donde veríamos a Japón enfrentarse a la poderosa Alemania de Karl Heinz Schneider “El emperador”

 



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Daniel Mayoralas
Daniel Mayoralas
Apasionado de los juegos de mesa desde que abrí El Imperio Cobra. Fan de El Palé, me enamore de la Fuga de Colditz y de Alerta Roja. Con el Risk descubrí los Wargames y con El Duelo de La Águilas terminé de caer. Nunca he perdido una partida al Cluedo y lo demás, es historia

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