Far West, La Leyenda: entrevista con su creador

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Uno de los creadores del mítico Far West, el juego de rol, Darío Pérez, nos cuenta a través del blog oficial del juego las últimas noticias referentes a la nueva edición que está llevando acabo para sacar: Far West, La Leyenda

Far West, logo

Han pasado cerca de 22 años desde que saliera al mercado Far West, el juego de rol creado por Darío Pérez, Oscar Díaz, Javier Aguado y Gonzalo García. Para lanzar aquél ambicioso proyecto, tuvieron que crear su propia editorial M+D Editores, ya que por aquél entonces, no existían las plataformas de crowdfunding, ni las «facilidades» que hoy todos conocemos. Algunos trabajos memorables de esta editorial fueron: Cyberpunk 2020 (1993), Mutant Chronicles 1ª y 2ª edición (1994-1997) o el terrorífico Kult (1994).

Conservo un grato recuerdo de mis partidas a Far West, ya que en mi extinto grupo de rol, era el encargado de dirigir dichas partidas. Era un libro de fácil lectura, bastante ameno, con mucha información y trasfondo histórico, un listado de personajes reales (pasados a ficha del juego) y recomendación de películas que podías usar para ambientar tus partidas. Las reglas eran fáciles y las tablas de pifias bastante divertidas, originando en las partidas autenticas situaciones desternillantes. Aún recuerdo una, en la que el grupo de PJ´s fue atacado por una tribu de indios y para protegerse, colocaron las carretas formando el típico círculo. El ataque discurría bastante bien para los PJ´s, hasta que a uno de ellos que era minero y portaba una bolsa llena de cartuchos de dinamita, se le ocurrió la genial idea de lanzar la bolsa al grupo de indios…El resultado os lo podéis imaginar…Para aquél que haya sido jugador de Far West, sabrá que hay una pifia que hace que el objeto en cuestión salga volando hacia arriba, pero que te caiga en los pies con el consiguiente daño máximo del arma…Conclusión: voladura total de los indios, los carromatos, los jugadores y los cactus en un radio de 3 km.

Far West, portada 1ª edición

Far West gozó de muy buena reputación entre la Comunidad de jugadores de rol de aquellos años, publicándose una aventura y reglas adicionales en un modulo llamado El Oro de la Unión, al que más tarde se le sumó una segunda revisión y edición del reglamento, con un cambio bastante atractivo en el diseño de la portada. Hoy en día el juego está catalogado como una joya dentro del panorama rolero nacional y en algunos clubes y jornadas, el juego todavía está vivo pudiéndose jugar partidas. Si conservas algún ejemplar (como es mi caso), o cae en tus manos, no dudes en leerlo o hacer una partida a tus amigos.

Far West, portada 2ª edición

Pero la noticia de hoy no es recordar lo que fue Far West, sino que buscando por la red noticias referentes al juego, me he topado con una entrevista realizada a uno de sus principales creadores, Darío Pérez, en la que nos habla sobre los comienzos del juego y en el punto en que se encuentra la que sería la tercera edición, titulada Far West, La Leyenda. Incluyendo la presentación del nuevo logo que tendrá el juego.

Os dejamos con la entrevista a Darío Pérez en el blog oficial de Far West (aquí).

Entrevista

Sin más rodeos te agradecemos el tiempo que nos dedicas para esta entrevista y toda la ayuda que nos prestas en los contenidos del blog.

Darío: Gracias a vosotros por el apoyo a Far West y vuestro interés.

Pregunta: La primera curiosidad es obvia, ¿sigues jugando a Far West?

D: Siempre que puedo y a mi grupo de juego le apetece. No es tanto como en los años de estudiante, pero no puedo quejarme en absoluto.

P: Nos gustaría saber qué sensaciones te transmite ver que todavía existe afición por un juego, Far West, que se editó allá por 1992.

D: Por supuesto siento orgullo y satisfacción, mezclados con unas gotitas de nostalgia. Lo cierto es que siempre me ha sorprendido el cariño tan especial con el que la gente lo recuerda, a pesar del tiempo que ha pasado, y teniendo en cuenta que es un juego nacional con una vida comercial corta. Siempre he estado muy agradecido a todos esos aficionados que siguen disfrutando con él.

P: ¿Cómo surgió la idea de crear un juego de rol “profesional” auto-editado y lanzarlo al mercado en un momento en el que hacerlo era casi de pioneros en este país?

D: Sin duda es una idea que ha pasado por la cabeza de muchos grupos de aficionados con inquietudes creativas y eso, unido a una cierta ingenuidad y las dosis justas de alcohol, facilitó mucho las cosas. Yo crecí en contacto con el diseño gráfico, la edición y las imprentas y, en ese sentido, hubo muchas facilidades en lo que a la parte técnica se refiere para conseguir un libro bien acabado con nuestros propios medios.

P: ¿Fue complicado configurar y poner en marcha el proyecto editorial?

D: Ponerlo en marcha fue relativamente fácil a pesar de toda nuestra inexperiencia, lo difícil fue hacer que funcionara. Creo que ninguno de los fundadores de M+D estábamos preparados para gestionar adecuadamente una empresa y al principio desconocíamos la auténtica realidad del sector. Lo complicado fue ir aprendiendo sobre la marcha y a base de cometer errores.

 P: ¿Te esperabas la buena acogida que tuvo el juego en su lanzamiento y la buena fama que aún conserva entre los aficionados?

 D: En absoluto. Evidentemente cuando publicas algo tienes el deseo o la esperanza de que le guste a la gente, pero no esperaba tantas buenas opiniones entre los jugadores veteranos. En cuanto a las ventas, no hablamos de un fenómeno superventas, ya que las pretensiones iniciales eran relativamente modestas, con una tirada muy ajustada. Teniendo en cuenta los medios con los que empezamos, la competencia nacional que floreció en esa época y que nuestro primer distribuidor no resultó muy fiable, se cumplieron los objetivos y eso nos permitió empezar a buscar otros proyectos como editorial.

P: Algunos aficionados piensan que la línea de FW fue un poco abandonada por M+D con la irrupción de Cyberpunk y la posterior publicación de los juegos de cartas.

D: Comparto totalmente esa opinión, pero hay que tener en cuenta que M+D poseía una infraestructura bastante limitada e hicimos lo que pudimos con nuestros recursos. En momentos concretos se hicieron algunos esfuerzos interesantes por revitalizar la línea, pero ciertamente reaccionamos tarde.

P: ¿Cómo fue trabajar en aquella época con gente tan prestigiosa en el mundo del rol nacional como Ricard Ibáñez (autor de La balada del español) y Joaquín Ruiz (autor de Apache)?

D: Muy ilusionante. Para mí, como aficionado, Ricard Ibáñez es una leyenda, el mejor autor nacional y un escritor extraordinario. Puedes imaginar mi cara cuando tuve la ocasión de conocerlo y encima me dijo que le gustaba jugar a Far West (sí, además es un tipo increíble y muy amable). Un sueño hecho realidad. Tener la posibilidad de estos contactos, poder intercambiar ideas, jugar juntos y conocer su experimentada visión de esta afición fue un auténtico lujo. Pero no solamente Ricard o Joaquín Ruiz (otra impresionante persona y auténtico sabio sobre western), la gente de Ludotecnia, Cronópolis, Farsa’s Wagon…, había un grupo increíble que situó el rol nacional en unos niveles altísimos.

P: En algunas ocasiones se ha tachado a FW como un juego demasiado sencillo argumentando que la creación de personaje era muy rápida y sólo había tres características principales, ¿Qué buscaba esa sencillez en el diseño?

D: Básicamente tenía dos objetivos. Por un lado es un juego “iniciático”, una puerta de entrada sencilla al rol. Todo el mundo de mi generación había jugado en su infancia a indios y vaqueros así que era más fácil explicar en qué consistía un juego de rol con este referente y poniéndoles delante una hoja de papel con datos esenciales. Por otra parte, como jugadores amantes de la acción y los peligros, no nos gustaba la idea de los juegos en los que tenías que perder horas haciendo el personaje, especialmente después de morir en mitad de la sesión.

P: ¿Queda algún material inédito de Far West en el archivo de Darío Pérez?

D: Se quedaron muchas cosas en el tintero, pero ninguna llegó a tener el punto de acabado suficiente como para tener la oportunidad de ser publicada. Siempre he sido un autor lento, releo y cambio demasiado lo que escribo antes de decidirme a enseñarlo.

Far West, Dario Pérez Catalán

P: Tras M+D sabemos que no abandonaste el mundo del rol, aunque no participaste ya como autor si lo hiciste como diseñador y maquetador para editoriales como La Factoría y Devir, ¿cómo valoras la experiencia?

D: Sinceramente creo que fue un privilegio poder juntar mis dos grandes pasiones: diseño gráfico y rol. Esta oportunidad comenzó cuando ya había desarrollado mi faceta como diseñador gráfico en el ámbito de la publicidad, pero es algo muy positivo que me ha permitido dejar mi huella en algunos libros y juegos que siempre me habían interesado. De hecho, aún sigo colaborando con la editorial Devir y no me importaría involucrarme con otras empresas cuyo trabajo admiro.

P: Trabajando para La Factoría llegaste a realizar la maqueta original de todo un clásico como La Llamada de Cthulhu en su 5ª edición, ¿Cómo fue la experiencia?

D: Especialmente gratificante. Tengo que decir que el trabajo fue relativamente fácil gracias a la confianza y el apoyo de los responsables de La Factoría, que estaban decididos a mejorar la imagen, algo espartana, tanto de la versión original americana como de las traducciones previas que había publicado en España Joc Internacional. En mi opinión, se creó una línea visual muy apropiada para la estética Lovecraftiana que, en su momento, convenció tanto a los seguidores del juego como a Chaosium. Actualmente, la edición de Edge tiene un aspecto estético muy superior pero, como fiel seguidor del juego, para mi fue muy especial haber formado parte de La Llamada de Cthulhu en nuestro país.

P: Durante los 20 años que han pasado desde la publicación de Far West se han ido teniendo noticias en diversos foros de que has estado trabajando en una nueva edición del juego totalmente nueva, ¿qué nos puedes adelantar de ese proyecto?

D: Puedo decir que nunca he dejado de trabajar en una versión totalmente renovada, con la vista puesta en que el público pudiera disfrutar de ella algún día. Los avatares de la vida han hecho de esta una labor que ha tenido sus altibajos pero que nunca se ha dado por perdida. El objetivo es tener un Far West maduro, riguroso y completo, pero sin perder totalmente la frescura original, y creo que se está consiguiendo.

P: A la hora de afrontar este nuevo proyecto ¿has partido de lo ya escrito o realmente será un material totalmente original?

D: En cuanto al texto creo que no hay ni una coma sacada de la edición clásica así que puedes imaginar que lo que el aficionado va a leer es algo totalmente nuevo. Evidentemente la base del sistema de juego sigue siendo el porcentaje y sigue habiendo pistoleros, indios y forajidos, claro, pero todas las reglas se han reescrito y han evolucionado con muchos cambios.

P: FW clásico era un juego muy cinematográfico, ¿la nueva edición seguirá contando con esta característica como elemento destacado o caerá más en la vertiente histórica?

D: Es posible que esta versión sea algo más cercana al rigor histórico y un poco menos “hollywoodiense”, pero no se puede entender este juego sin el referente cinematográfico. Tal vez la diferencia es que ahora las referencias son más maduras y menos estereotipadas, en la línea de series como Deadwood o Hell on Wheels, que brillan con un hiperrealismo apabullante pero saben mantener el espíritu aventurero del mejor western clásico.

P: Con toda la experiencia acumulada como autor, editor, diseñador y maquetador ¿Por qué tipo de edición te decantarás para el nuevo Far West?

D: Mi idea es compatibilizar una edición en versión electrónica a bajo precio y una versión física con diferentes opciones de acabado bajo pedido. En cuanto a los interiores, hoy en día no tiene sentido hacer algo que no sea a todo color pero integrando los tonos típicos de las impresiones y fotografías de la época. Aún no hay un diseño definitivo y tengo varias versiones de maqueta, aunque sí hay logotipo nuevo.

P: ¿Podemos echar un vistazo al nuevo logo y presentarlo en sociedad aquí en el blog oficial de Far West?

D: Por supuesto. Creo que el nuevo tratamiento se aleja del planteamiento más infantil e inocente del original, aunque como podréis apreciar subyace la misma idea. Espero que tenga una buena acogida.

Far West, logo

P:¿Existe alguna fecha de lanzamiento para este nuevo proyecto?

D: No hay una fecha concreta definitiva, pero lo ideal sería tenerlo listo para salir del horno a finales de año.

 P: ¿Hay otros proyectos en líneas diferentes pero vinculadas al mundo del rol?

D: Sigo de cerca un par de proyectos de otros autores con los que me gustaría colaborar de alguna forma, pero es algo en desarrollo y es muy pronto para poder desvelar nada.

 P: ¿Puedes darnos algunos consejos para jugar a Far West?

 D: Creo que serían los mismos consejos lógicos que para cualquier otro juego: usar la cabeza, prestar atención e involucrarse adecuadamente en la partida. Para ser más específico: evita a los tipos con escopeta, vivirás más (risas).

P: ¿Y para dirigir?

D: Creo que es importante no perder de vista que tus jugadores son tus compañeros en la historia, no unos rivales (a veces es difícil, sobre todo, cuando hay ya mucha confianza). Y luego en cuanto al tono pues ya depende mucho de las preferencias de cada uno. A mi, por ejemplo, me gusta poner bien en antecedentes a los jugadores y detallar lo más posible el escenario y la época en la que ambiento una partida. Por ese estilo de juego en ocasiones les adelanto datos de lo que van a jugar, ya que creo que es positivo que los jugadores tengan la posibilidad de buscar información en Internet antes de empezar y así estar todos en situación y con la actitud adecuada. Pero hay que tener en cuenta que mis compañeros de partida habituales son unos fanáticos de la historia. Pensar en tu peli del Oeste favorita e improvisar puede ser igualmente válido.

P: En confianza, ¿nos puedes desvelar tu western favorito?

D: Me encanta Los Profesionales (1966, Richard Brooks), aunque no es la más típica de las películas del género y está ambientada a principios del siglo XX, posee una trama que es una partida perfecta y la música es muy pegadiza.

P: ¿Qué westerns aconsejas que deben ser visionados para asimilar la esencia de Far West?

D: Pues no creo que haya que dejar ninguno fuera porque todos tienen algún elemento inspirador. Me gustaría recomendar alguno de los más recientes porque aportan ese grado de realismo histórico alejado del maniqueísmo clásico y sirven para tener una visión más completa de muchos estereotipos: Open Range, las nuevas versiones de Valor de Ley y El tren de las 3:10 o series impresionantes como Hatfields & McCoys.

P: Para ir finalizando puedes comentarnos ¿a que juegas en la actualidad?

D: Soy muy clásico y tengo poco tiempo, así que mi abanico no es muy amplio. Además de dirigir Far West, soy jugador habitual de AquelarreLa Llamada de Cthulhu y Mutantes en la sombra. Ahora mismo estoy probando Omertá y Old Rogers, que me encantan.

P: ¿Mejor como jugador o como director de juego?

D: Depende del juego. Cuando tengo alguna idea mi instinto me pide dirigir, pero en ocasiones está bien poder relajarse y disfrutar de la salvaje y despreocupada vida de jugador.

P: ¿Cómo valoras iniciativas como el blog de FW que mantienen vivos los juegos creados hace más de 20 años?

D: Creo que es una labor necesaria, porque los cimientos de los nuevos juegos nacionales que se están produciendo ahora se pusieron hace 20 años y hay verdaderas joyas, algunas ya desaparecidas, que merece la pena recordar.

P: Por último queremos volver a agradecerte el prestarte a participar en este proyecto para dar soporte al juego y tratar de reunir a todos los aficionados a Far West que mantienen viva la afición y la ilusión por el juego.

D: Yo encantado de estar en tan grata compañía. Gracias a vosotros por el cariño que mostráis hacia el juego. Espero que Far West siga dando muchas horas de diversión y tengamos la oportunidad de cabalgar juntos hacia un nuevo amanecer.

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