Omerta, el poder de la mafia. Análisis

En Omerta, los jugadores representan a una de las cinco familias del crimen organizado de Nueva York, a través del control de los diferentes negocios clandestinos intentaremos hacernos con el control de la ciudad ya sea por la fuerza, a través de alianzas o mediante la manipulación y soborno de los poderes públicos.

Datos de Omerta

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[wptabtitle] El Juego[/wptabtitle] [wptabcontent] Omerta, el poder de la mafia, es un juego de cartas para 2 a 5 jugadores. Cada uno de ellos toma el papel de los dirigentes de las cinco familias mafiosas que forman parte de la “comisión”, constituida tras el asesinato de Salvatore Maranzano, y que dio inicio a la edad de oro del crimen organizado en la ciudad de Nueva York.[/wptabcontent]

[wptabtitle] Los Componentes[/wptabtitle] [wptabcontent]La caja del juego tiene muy Buena calidad, resistente y de tamaño medio es lo suficientemente grande para guardar todos los componentes del juego sin problemas. Las cartas tienen buen gramaje (Como diría nuestro compañero Antonio) con ilustraciones referentes al tema y una topografía espartana, muy acorde a las de las fichas policiales. Todas las cartas cuentan con iconos que las hacen fácilmente reconocibles.

Componentes de Omerta

En el apartado de los marcadores es donde hemos apreciado los mayores problemas, si bien tienen un grosor más que correcto, algunas de las fichas de matones y de dinero sufren un progresivo deterioro debido al uso. También hay que decir que las cartas de ayuda de juego son de un gramaje inferior y tienen un corte diferente, lo que da la sensación de que se han hecho como un añadido.

Omerta 004

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[wptabtitle] El Objetivo[/wptabtitle] [wptabcontent]Omerta tiene dos modos de juego y el objetivo para ganar la partida varia de uno a otro. En el modo Cosa Nostra, ganará la partida aquel jugador que consiga cumplir las condiciones de su carta de objetivo principal, mientras que en el modo conquista, la partida termina cuando se han conseguido todos los territorios disponibles, en ese momento el jugador con más puntos de respeto será el vencedor

Partida a Omerta

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[wptabtitle] Reglas y Mecánicas[/wptabtitle] [wptabcontent]Omerta utiliza un sistema de dados y cartas para regular la interacción entre los jugadores. Cada familia recibe al azar una carta de Don y dos cartas de Capo y Soldados (debiendo elegir quedarse con una de cada) además de su carta de objetivo principal y su carta de objetivo secundario (según se van cumpliendo los objetivos secundarios, se van robando nuevas cartas)

Cada carta de Don, Capo y Soldados tienen cuatro habilidades en común, Combate, influencia, subterfugio y recursos. Excepto los recursos, que indica nuestros ingresos monetarios, el resto de habilidades se usan o bien para superar pruebas de eventos o para enfrentarse a los otros jugadores. El Don posee, además, la característica de reclutamiento, indicativo de los soldados que se unirán a la banda en el momento oportuno del turno.

cartas de Don de Omerta cartas de Capo de Omerta

Cartas de Matones de Omerta

Existe también el mazo de eventos, que tiene dos tipos de cartas: Acciones, utilizables solo cuando se indica para ganar una ventaja en un combate, por ejemplo, y que podremos conservar en nuestra mano. Eventos, sucesos que pueden beneficiar o perjudicar a una familia y que deberán de jugarse inmediatamente al ser descubiertos.

Cartas de acciones de Omerta

Las cartas de Dominio indican los territorios por los que luchan las diferentes familias. Hay 25 territorios repartidos entre los 5 barrios de Nueva York, cada uno de ellos tiene una serie de características, los puntos de respeto que aporta, la dificultad para conquistarlo, el bonificador de defensa contra un asalto, los recursos que proporciona y el tipo de negocio que es. Esta es una característica fundamental, ya que si controlamos varios negocios del mismo tipo, conseguiremos el control o el monopolio del sector, ganando importantes ventajas. Los puntos de respeto son importantes porque nos permitirán atraer a más capos a nuestra familia

cartas de distrito de Omerta

El la mecánicas de dados, hay que señalar que en caso de tener que superar una dificultad, y nunca en tiradas enfrentadas contra otra familia, cada vez que obtenemos un seis será considerado un éxito crítico y podremos volver a lanzar el dado sumando el resultado, tantas veces como seises obtengamos.

Cada turno de Omerta se divide en varias fases; el jugador que menos soldados tenga será el que comience cada una de las fases:

FASE DE REPARTO

En esta fase los jugadores cobran el dinero que indiquen sus recursos, sumando siempre el valor de sus cartas de Don, Capos, Soldados y Dominios; se pueden cambiar la asignación de los diferentes dominios que controle la familia entre los capos de su banda; se recolocan los soldados entre los dominios y la reserva (teniendo en cuenta de que solo puede haber un máximo de cinco soldados por dominio) y se sacán nuevos dominios para su conquista. Esto solo lo realiza el jugador activo.

FASE DE EVENTOS

Cada jugador saca dos cartas del mazo de eventos. En caso de ser una acción, podrá conservarla en la mano (hasta un máximo de cinco cartas) si es un evento, deberá de resolverse inmediatamente. Por último se puede descartar una carta para conseguir un soldado.

FASE DE ACCIONES

En esta fase cada jugador podrá realizar una de las siguientes acciones: 1.- Conquista; se intenta conseguir uno de los dominios sin dueño del centro de la mesa, el ataque se realiza desde la reserva de soldados de un capo y hay que hacer un chequeo de combate (1d6+la suma de los valores de combate del don, capo y soldados + los marcadores de soldados del ataque) contra la dificultad del dominio. 2.- Asalto; en este caso atacamos el territorio de un rival, atacante y defensor hacen una tirada enfrentada de combate. El defensor podrá, por un módico precio, llevar soldados de la reserva de su capo al dominio para repeler la agresión. 3.- Atraco; podemos intentar robar a otro capo, mediante una tirada enfrentada de subterfugio, seremos nosotros quienes cobremos los recursos de la víctima.

FASE DE FIN DE TURNO

En esta fase adquiriremos soldados, máximo tres por familia y por 5.000 dólares cada uno, y nos descartaremos de las cartas de acción que nos sobren de nuestra mano.

El vencedor será aquella familia que consiga su objetivo principal o complete tres objetivos secundarios. En el caso del modo “conquista” la partida acaba cuando el último dominio disponible es conquistado; el ganador será aquel que consiga más puntos de reputación.

cartas de objetivo principal de Omerta

También existen reglas opcionales de negociación que fomentan la interacción entre los jugadores, permitiendo la cesión de soldados o la compra y venta de dominios, siempre con el riesgo de traición que supone.

Objetivos secundarios de Omerta

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[wptabtitle] Judiadas[/wptabtitle] [wptabcontent] Omerta es un juego realmente disfrutable en este sentido. La interacción entre los jugadores hace que sea irresistible el pegarle la puñalada trapera a tus rivales. Podemos atracarles, interferir en sus conquistas de territorio, atacar sus dominios y si se usan las reglas de negociación traicionarles sin miramientos. Las reglas reflejan fielmente lo que es una posición de poder, ya sea por nuestra fuerza de combate, nuestro dinero, la influencia que seamos capaz de ejercer o lo ladinos que seamos; cuando tenemos el control o el monopolio de un negocio, es cuando hay que tomar una actitud agresiva porque todos van a venir a por nosotros y hay que enseñarles quien manda en la ciudad. Después de todo, solo son negocios ¿verdad? [/wptabcontent]

[wptabtitle] Opinión[/wptabtitle] [wptabcontent]Omerta es un juego que transmite perfectamente el ambiente de las familias mafiosas de los años 30. El juego favorece la interacción entre los jugadores, de forma que tienes que estar atento a lo que se cuece en la partida si no quieres verte fuera de juego; las cartas de eventos y acciones, así como las tiradas de dados, le dan un punto de incertidumbre, de forma que no importa lo bien que hayas planeado un ataque; tu rival puede tener una carta en su mano que provoque el fracaso del mismo. La gran cantidad de cartas también favorecen la rejugabilidad del título, en cada partida se cogen “matriculas” y se almacena “rencor” para dar cumplida venganza a las afrentas del pasado en sesiones futuras.

Marcadores de Omerta

Omerta tiene algunos fallos de producción, como comentábamos antes en lo referente a algunos marcadores y las cartas de ayuda, uno se puede perder un poco con las reglas si quiere empezar a jugar inmediatamente, pero en cuanto se le dedican 10 minutos esta todo resuelto. La duración del juego es demasiado variable, culpa también de la gran cantidad de cartas de eventos, que puede hacer que una partida vaya muy fluida y que se acabe en una horita o 40 minutos, o estar jugando de forma interminable.

Instrucciones de Omerta

Desde mi punto de vista, los puntos fuertes de Omerta superan con creces sus debilidades. Es un juego muy divertido, lleno de puñaladas, traiciones y acción; con un arte gráfico que te traslada al Nueva York de los años 30 y que asegura horas de diversión. [/wptabcontent]

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