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Más noches de sangre, vuelve la pesadilla de los vampiros

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Más noches de sangre es un juego de cartas diseñado por Fidel Montesino y publicado por GDM Games. Nos encontramos ante una expansión autojugable de su anterior título, noches de sangre, inspirado en la novela gráfica de Steve Niles 30 días de oscuridad

El Juego

Más noches de sangre es un juego de cartas diseñado para 2 a 6 jugadores. Ambientado en un pueblo donde las noches duran treinta días, los jugadores toman el papel de los habitantes de dicho lugar. Al igual que hace un año, un grupo de vampiros ha decidido darse un festín en este buffet libre de sangre y horror.

Portada de más noches de sangre

El Objetivo

En más noches de sangre debemos sobrevivir a la larga noche mientras rescatamos supervivientes, luchamos contra vampiros y cumplimos misiones. Todo esto nos permitirá obtener puntos de victoria que decidirán quién es el vencedor final. Además, los jugadores pueden transformarse en vampiros, en cuyo caso deberán de acabar con todos los humanos o transformarlos en muertos vivientes.

Los Componentes

Más noches de sangre viene presentado en una caja pequeña, de cartón grueso. En su interior encontramos un inserto de cartón ligero donde caben todas las cartas enfundadas, así como la bolsa zip con los marcadores y el dado.

Las tarjetas de los personajes y el calendario que marca los turnos son de cartón ligero. En las tarjetas podemos ver las características de los personajes, el daño, su valor de huida, las vidas y la sangre de la que disponen y su habilidad especial. En la parte posterior encontramos las características del personaje en caso de que se convierta en vampiro.

Componentes de más noches de sangre

Los contadores de sangre y los marcadores son cubos de madera. Las instrucciones están maquetadas en un librito grapado en cuatro idiomas. Las reglas están bien estructuradas, con diagramas y ejemplos, aunque encontramos una pequeña errata en la descripción de las cartas de objetos, donde intercambian los puntos de victoria por las claves de la carta. Al final del libreto hay una guía con los diferentes símbolos del juego.

Las cartas tienen un gramaje y un tamaño estándar, con un acabado en barniz mate. Existen varios tipos de cartas, cada una con su propia iconografía. Tenemos cartas de supervivientes, perros, objetos, eventos, localizaciones, misiones y vampiros.

Reglas y Mecánicas de más noches de sangre

Preparación inicial

Cada jugador recibe un personaje al azar, marca la vida y sangre inicial y se le da el objeto con el que empieza la partida, en caso de tener alguno, y una carta de misión.

Posteriormente creamos el pueblo, para ello separamos las cartas de “calle” (con el reverso blanco, sin iconos) de las cartas de “localización” (Con el reverso blanco y con iconos) y haz mazos independientes. Los vampiros (reverso negro) específicos de cada localización se incluyen en su mazo respectivo; los chupasangres genéricos se colocan al lado del mazo de calle, quedando todo listo para empezar la partida.

Colocación inicial de más noches de sangre

Desarrollo del juego

La partida transcurre durante treinta turnos, que son los días que dura esta noche y en los que hay que intentar sobrevivir al ataque de los vampiros. Los días impares los jugadores intentarán conseguir equipo y rescatar supervivientes, mientras que los días pares deberán enfrentarse a los muertos vivientes.

Días de aprovisionamiento

Empezamos desvelando cinco cartas del mazo de calle formando una fila central, si sale un evento lo resolvemos y volvemos a sacar otra carta. Los jugadores pueden llevar a cabo una de las siguientes acciones

1.- Rescatar un superviviente o comprar un objeto. El jugador paga el coste de sangre y podrá utilizar el objeto. El icono de manos indica su tamaño, en el caso de tener supervivientes a nuestro lado podremos equiparles con utensilios que ocupen una mano.

2.- Rescatar un perro. El jugador deberá descartar una carta de comida por cada perro que le acompañe más otra por el perro que quieren rescatar. El primer perro cuesta una carta, el segundo dos, el tercero tres y así progresivamente.

Tipos de cartas de más noches de sangre

3.- Explorar una localización: Si en la fila central sale una carta de localización podremos explorarla. Para ello ponemos los vampiros de dicho lugar en el mazo de vampiros, posteriormente, descartamos la fila central y la reemplazamos con tantas cartas de la localización como cartas de calle hemos retirado. A continuación podremos rescatar o comprar cualquier carta que nos interese.

4.- Descansar: Pasamos turno y recuperamos dos puntos de sangre. Como estamos frescos tendremos un +1 a las tiradas de huida.

Días de Batalla

En los turnos pares toca batirse el cobre con un simpático chupasangres, para ello iniciamos las hostilidades sacando una carta del mazo de vampiros.

Los jugadores deberán decidir si pelean o huyen, para escapar lanzan un dado e intentan superar el valor de huida del vampiro si lo consiguen no tendrán que pelear. El líder no puede huir, por cierto

Luchando contra los vampiros

El combate se resuelve también con una tirada de dado. Los jugadores suman su fuerza y, dependiendo del resultado, podrán sumar sus armas, acompañantes y aliados. En caso de sacar un seis obtendrán un crítico.

El resultado final se compara contra la fuerza del vampiro multiplicada por el número de jugadores vivos, incluyendo los que salieron corriendo, más un modificador dependiendo del turno de la partida en el que nos encontremos.

Si los jugadores superan la fuerza del vampiro, lo derrotarán y ganarán las recompensas del mismo. El jugador que haya aportado más fuerza ganará la carta del vampiro para los puntos de victoria.

Si no consiguen superar la fuerza del muerto viviente, todos los jugadores que participan en la batalla sufren los efectos del mordisco y el vampiro vuelve a la pila de chupasangres.

Alimentándose

Existen ciertos turnos en el calendario marcados en rojo, y no es porque sean festivos. En dichos días los jugadores deberán de pagar el coste de alimentación suyo y de los supervivientes que le acompañan. El jugador deberá pagar dos puntos de sangre por él y por cada acompañante, aunque podrá utilizar cartas de comida para cubrir la cuota.

En caso de no poder alimentar a un superviviente, este se descarta. Si el jugador no puede pagar su propia alimentación, muere de inanición y es eliminado de la partida.

Sobreviviendo a la larga noche, vida y muerte

Los jugadores no pueden tener más de tres vidas y nueve puntos de sangre, si en algún momento se ve reducido a 0 vidas y ningún punto de sangre, es eliminado de la partida, aunque conservará sus cartas para la puntuación final.

Si un jugador debe pagar más sangre de la que dispone, podrá reducir una vida y ganar diez puntos de sangre. Si en algún momento de la partida un efecto indica que debe perder una vida, podrá descartar un superviviente y recolocar sus objetos.

¡Soy un vampiro!

Los jugadores pueden verse convertidos en vampiros por dos motivos; bien por el efecto de la jeringa, o bien por los efectos de los mordiscos en su lucha con el resto de chupasangres. Cuando esto ocurre, el jugador da la vuelta a su hoja de personaje, descarta todo su equipo y los perros que le acompañen y gana tantos puntos de sangre como el valor de los supervivientes.

Cartas de personaje y vampiro de más noches de sangre

El objetivo del jugador pasará a ser, desde ese momento, el conseguir que los humanos no sobrevivan. Durante la fase de aprovisionamiento podrá descartar supervivientes, descartar perros y objetos, ganando sangre en el proceso, y explorar localizaciones.

El vampiro podrá reservar su acción para el día de batalla, donde podrá usar puntos de sangre para penalizar el valor de combate del resto de jugadores. Sin embargo, los jugadores podrán huir saltando la fase de combate si el turno coincide con el vampiro como líder.

Fin de la partida

El juego termina cuando se alcanza el turno treinta, en ese momento los jugadores cuentan sus puntos y el que más tenga será el vencedor. En el caso de que haya uno o más vampiros, ganarán si exterminan a todos los humanos, posteriormente contarán sus puntos para ver quién es el lord de las tinieblas.

Judiadas

Pocas putaditas se pueden hacer al resto de jugadores, salvo salir por piernas cuando el jugador que mejor va en la partida tiene que luchar contra un vampiro.

Opinión sobre Más Noches de Sangre

No hemos jugado a noches de sangre, es bueno que esta expansión sea autojugable, además de poderse combinar con su juego base. El juego nos hace recordar una y otra vez la novela gráfica y la película, para aquellos que las hayan catado. Estas dos obras me dejaron con el semblante torcido, el autor mostraba como el ser humano, cuando toca colaborar y hacer frente a un mal mayor, prefiere esconderse e incluso aprovecharse del dolor ajeno, llegando a sacrificar a sus propios vecinos.

Ese es a mi modo de ver el mayo fallo del juego. El diseño gráfico y las mecánicas nos trasladan a ese pueblecito donde sus habitantes viven con la tensión de ser los próximos en caer. Sin embargo, la interacción entre los jugadores es nula, más allá de colaborar en el combate o de convertirse en vampiro y fastidiar a los demás. Falta esa desesperación que nos haría sacrificar lo que fuera con tal de sobrevivir.

Echo de menos mecánicas para poder robar recursos a los jugadores, competir por las armas, los supervivientes, más chicha para poder comprobar si realmente somos personas capaces de colaborar y sobrevivir juntos, o somos hienas humanas capaces de todo con tal de salvar nuestro pellejo.

El uso de iconos es un acierto para no cargar las cartas y dejar ver las notables ilustraciones de Alba Aragon y Amelia Sales, aunque en las primeras partidas provoque un poco de análisis-parálisis al tener que mirar la chuleta, muchos iconos son fácilmente deducibles (del tipo, si se cumple la condición X tenemos el efecto Y)

Caja de más noches de sangre

La producción de Más noches de sangre es buena, siguiendo la línea ascendente de los últimos juegos de GDM Games, podrían haber dado más gramaje a las hojas de personajes, pero es algo secundario, al fin y al cabo no sufren tanto manoseo como las cartas. El diseño gráfico de la caja se adapta al libro de instrucciones que, salvo la errata que comentábamos al principio, está muy bien maquetado y estructurado.

En definitiva, Más noches de Sangre es un filler cooperativo correcto que puede generar sentimientos encontrados. Ideal para grupos medianos y como iniciación a los juegos de mesa, la aleatoriedad del pueblo y los distintos personajes le dan una rejugabilidad bastante alta.


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Resumen

Más noches de Sangre es un filler cooperativo correcto que puede generar sentimientos encontrados. Ideal para grupos medianos y como iniciación a los juegos de mesa, la aleatoriedad del pueblo y los distintos personajes le dan una rejugabilidad bastante alta.
Daniel Mayoralas
Daniel Mayoralas
Apasionado de los juegos de mesa desde que abrí El Imperio Cobra. Fan de El Palé, me enamore de la Fuga de Colditz y de Alerta Roja. Con el Risk descubrí los Wargames y con El Duelo de La Águilas terminé de caer. Nunca he perdido una partida al Cluedo y lo demás, es historia

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