El espía que se perdió, adivina donde estás

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Datos del juego El Espía que se perdió

Averiguar quién es el espía despistado o, si eres el agente secreto, descubrir dónde demonios estás. esa es la premisa de el espía que se perdió, donde toda la información esta en las preguntas y respuestas que realicen los jugadores entre sí. Desde ludonoticias, agradecemos a Zacatrus! la copia que nos han proporcionado para poder realizar el análisis del juego; ya que nos han descubierto un título realmente divertido.

 

El Espía que se perdió, el Juego

Portada de El Espía que se perdió

Estamos ante un party game de cartas de deducción, humor y faroleo para 3 a 8 jugadores que intentarán descubrir qué es lo que sucede alrededor suyo, mientras intentan averiguar quién de ellos es un espía. Después de varias rondas, aquel con más puntos es el ganador.

Los Componentes

Componentes de El Espía que se perdió

El juego viene presentado en una caja pequeña de cartón de dos piezas; en el frontal aparecen todos los datos del juego (jugadores, tiempo y edad) y el nombre del autor. La parte trasera trae un pequeño resumén del juego, el contenido y los créditos de la edición de Hobby World y la de Zacatrus. También incluye dos códigos QR con información adicional.

El juego contiene 240 cartas ilustradas (7 por cada una de las 30 localizaciones y 30 cartas de espía) el reglamento y 30 bolsas de plástico con cierre Zip. Las cartas son de un buen gramaje, de tamaño normal y, aunque no sufren mucho manoseo, no está de más protegerlas con unas fundas. Las reglas están bien estructuradas. Donde falla el apartado de componentes es en las bolsas Zip, demasiado endebles y que hay que manejar con sumo cuidado bajo riesgo de rotura.

El Objetivo

El objetivo de cada ronda de juego es descubrir quién es el espía (en caso de que tu no lo seas) o descubrir dónde estás (si eres el espía) con ello ganaremos una serie de puntos. Al final de la partida aquel que más puntos haya conseguido es el vencedor.

Reglas y Mecánicas

Partida de El Espía que se perdió

Las mecánicas de El espía que se perdió son muy sencillas. Lo primero que tenemos que hacer es preparar el juego; para ello separamos las cartas de las 30 localizaciones, les añadimos una carta de espía (que habrá que colocar en primer lugar) y las metemos en su correspondiente bolsa.

Al comienzo de la partida se deciden cuantas rondas se van a jugar, se sacan tantos mazos de localizaciones como rondas y se cogen tantas cartas como jugadores (siempre sin descubrir la localización secreta) se barajan, se da una carta a cada jugador y comienza el juego.

cartas de localización de El Espía que se perdió

En el centro colocaremos la hoja de referencia de los lugares que existen y que viene en las reglas, para que el pobre espía tenga una idea de donde se encuentra. Cada carta tiene señalado el lugar y un rol para ayudar a los jugadores a meterse en el papel.

Hoja de referencia de El Espía que se perdió

El jugador con la pinta más sospechosa comienza preguntando a cualquier otro jugador, que deberá responder, y no vale ser gallego y devolver una pregunta; después este jugador preguntará a otro y así sucesivamente durante 8 minutos o hasta que el espía descubra la localización o un jugador descubra al agente secreto. En ese momento se para la partida y se vota al jugador descubierto; si no se consiguen los suficientes apoyos, la partida continua.

Después de que transcurran los 8 minutos no se da ninguno de los dos casos anteriores, los jugadores declaran un sospechoso, y votan por él. Si todos los jugadores votan por el mismo sospechoso y es el espía lo habrán desenmascarado. En caso contrario, el espía gana la ronda.

Carta de espía de El Espía que se perdió

Después de revelar las identidades y la localización, se recuentan los puntos que gana cada jugador dependiendo del grupo vencedor. Al finalizar el número de rondas pactadas al principio, el jugador que más puntos tenga, será el vencedor.

Judiadas

En este party game no hay forma de hacerle la vida imposible al rival, salvo ser mordaz a la hora de realizar las preguntas e imaginativo a  la hora de responderlas

Opinión

El espía que se perdió es un juego que puede parecer poco atractivo, en especial para aquellos más “jugones” o que buscan juegos con más “chicha” Pero lo cierto es que tiene algo que lo hace muy divertido y es la completa implicación de todos los participantes en la partida.

El juego propone una premisa muy simple; descubrir y no ser descubierto, para ello tendremos que estar muy atento a la conversación que se desarrolla a nuestro alrededor, agudizar nuestro ingenio para responder a las preguntas sin dar muchas pistas y elucubrar rápidamente para descubrir quién es el espía (a mí todavía no me ha tocado serlo) El tiempo límite es un acierto, porque no permite divagaciones ni rodeos, dándole ritmo al juego y el hecho de que no existan “personajes” o diferentes roles pone a todos los jugadores en la misma situación (en la que solo contarán con su imaginación y su capacidad deductiva para salir airosos) Tampoco cuenta con mecánicas muy complicadas por lo que es ideal para jugarlo en cualquier lugar y que le resultará divertido a la mayoría de jugadores.

Dentro de los puntos débiles del juego debemos destacar el problema de la hoja de referencia. El tener que mirarla para poder cuadrar las localizaciones deja un poco desguarnecido al espía, la rejugabilidad también se puede ver un poco afectada, debido a que hay que escoger los lugares al azar y puede que se repita alguno.

La edición de Zacatrus es bastante decente salvo por el problema de la fragilidad de las bolsas zip, que en un descuido te las puedes cargar, personalmente las habría sustituido por sobres de papel del tamaño adecuado.

El espía que se perdió es un gran Party Game, le quita la tensión que tienen otros juegos de identidades ocultas y apuesta por una divertida sesión donde tendrás que afilar tu ingenio y pulir tus dotes de deducción, tanto para encontrar al espía como para escabullirte de los que te persiguen.

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